일본 Z세대와 변화하는 게임의 모습
수십 년 동안 일본은 닌텐도, 소니, 세가 같은 전설적인 기업들의 본거지이자 세계 비디오 게임 문화의 중심지였습니다. 그러나 2025년, 놀라운 추세가 나타나고 있습니다. 일본 Z세대(대략 1997년부터 2012년 사이에 태어난 세대)는 이전 세대보다 비디오 게임에 쓰는 시간과 돈이 줄고 있습니다. 이런 변화는 일본만의 현상은 아닙니다. 미국과 다른 주요 시장에서도 비슷한 양상이 나타나고 있습니다. 하지만 그 배경과 게임 업계에 미치는 영향은 일본 사회와 변화하는 Z세대의 가치관에 따라 독특하게 형성되고 있습니다.
목차
일본 Z세대 게이머는 실제로 얼마나 게임을 하고 돈을 쓸까?
최근 조사 결과는 게임 참여도가 낮아지고 있음을 분명히 보여줍니다. 인테이지와 SHIBUYA109 엔터테인먼트 자료에 따르면, 1년에 한 번 이상 비디오 게임을 하는 15~29세 일본인의 비율이 낮아지고 있으며, 특히 20대에서 두드러집니다. 게임을 하는 일본 Z세대(15~24세)의 하루 평균 게임 시간은 약 100분이며, 연간 지출액은 약 70달러입니다. 그러나 대부분은 자신을 가벼운 이용자나 방치형 게임 이용자로 여기며, 연간 지출액의 중앙값은 약 42달러에 가깝습니다. 일부 지역에서 한 달에 최대 112달러를 쓰는 등 전 세계적으로 훨씬 많은 돈을 지출하는 밀레니얼 세대와는 큰 차이가 납니다.
미국에서도 비슷한 수치가 확인됩니다. 월스트리트저널 보도에 따르면 미국 18~24세의 게임 지출액은 전년 대비 13% 감소했고, 주간 지출액은 25% 줄었습니다. 일본의 감소세는 이보다 덜하지만, 게임을 오랫동안 사랑해 온 일본에서 나타난 변화라는 점에서 여전히 주목할 만합니다.
콘솔 게임의 인기 하락
가장 눈에 띄는 조사 결과 중 하나는 일본 Z세대 사이에서 전통적인 가정용 콘솔의 인기가 약해지고 있다는 점입니다. 설문조사와 이용자들의 경험담에 따르면 플레이스테이션 5나 엑스박스 같은 플랫폼은 오늘날 젊은 층에게 이전 세대만큼 인기가 없습니다. 대신 Z세대는 스마트폰 게임을 선호하며, 무료 플레이 게임과 빠르고 쉽게 즐길 수 있는 경험에 끌립니다.
모바일 게임과 무료 플레이 게임의 우세
일본 Z세대의 주된 게임 플랫폼은 이제 모바일이며, 이는 세계적인 추세와도 일치합니다. SQ 매거진에 따르면 전 세계 Z세대의 92%가 모바일 기기로 게임을 즐기며, 86%는 자신을 “모바일 게임을 가장 먼저 즐기는 사람”이라고 여깁니다. 일본에서는 이런 선호가 더욱 뚜렷합니다. 콘솔과 PC 게임보다 바쁜 일상과 멀티태스킹에 쉽게 어울리는 스마트폰 기반 무료 플레이 게임이 앞서고 있습니다.
Z세대는 왜 게임에 쓰는 돈을 줄이고 있을까?
이 변화의 이유를 이해하려면 경제적·문화적 요인뿐 아니라 Z세대 특유의 사고방식도 살펴봐야 합니다.
경제적 안정 속 달라지는 우선순위
미국의 또래와 달리 일본 Z세대는 심각한 경제 위기를 겪고 있지 않습니다. 일본의 실업률은 낮은 수준을 유지하고 있고, 일자리도 꾸준히 공급되고 있습니다. 반면 미국에서는 둔화하는 고용시장과 늘어나는 학자금 대출, 인플레이션으로 젊은 층이 게임을 비롯한 재량 지출을 줄이고 있습니다. 한 분석가는 월스트리트저널에 이렇게 말했습니다.
젊은이들 발밑에서 양탄자가 빠져나가는 데 그치는 게 아니라, 그들이 그 위에 서 있는 동안 양탄자에 불을 지르고 있습니다.
그렇다면 상대적으로 경제가 안정된 일본에서도 Z세대는 왜 게임에 돈을 덜 쓰고 있을까요?
‘타이파’의 부상: 시간 대비 효율
일본 Z세대의 행동에 영향을 미치는 핵심 개념은 ‘타이파’로, ‘타임 퍼포먼스’를 줄인 말입니다. 어떤 활동에 들인 시간으로 얼마나 큰 가치를 얻는지를 중시하는 태도를 뜻합니다. 일본 Z세대는 시간을 어떻게 쓰는지 점점 더 의식하며, 가장 짧은 시간에 큰 가치나 즐거움을 얻을 수 있는 콘텐츠를 찾습니다. 한 게임에 오랜 시간 집중하기보다 여러 일을 동시에 하며 자투리 시간에 게임을 즐기는 경향이 있습니다.
이런 사고방식 때문에 짧게 끊어 즐길 수 있는 무료 모바일 게임이 긴 시간과 큰 비용이 드는 콘솔·PC 게임보다 훨씬 매력적입니다. 풀프라이스 게임의 개발비와 가격이 오르는 가운데, 상당한 시간과 돈을 들여야 하는 게임에 대한 Z세대의 부담감은 업계에 큰 도전이 되고 있습니다.
게임 플레이뿐 아니라 사회적 교류
Z세대의 게임 이용 습관을 이끄는 또 다른 주요 요인은 사회적 교류에 대한 욕구입니다. SQ 매거진에 따르면 Z세대의 58%는 게임을 주된 사교 공간으로 여기며, 멀티플레이어 게임 이용자의 67%는 음성 채팅을 정기적으로 사용합니다. 창의성과 사회적 교류를 가능하게 하는 로블록스 같은 플랫폼이 특히 인기를 끌고 있습니다.
이런 추세는 일본에만 국한되지 않습니다. 전 세계적으로 Z세대는 개방형 세계와 깊이 있는 이야기, 사회적 교류의 기회를 제공하는 게임을 선호합니다. 동시에 소비에도 신중해, 비싼 AAA급 타이틀보다 무료 게임이나 소액 결제가 가능한 저렴한 게임을 택합니다.
더 넓은 디지털 생활의 일부가 된 게임
Z세대와 게임의 관계는 더 넓은 디지털 생활과 밀접하게 얽혀 있습니다. 소셜미디어와 스트리밍, 게임은 끊김 없이 이어지는 하나의 생태계를 이룹니다. 이용자 제작 콘텐츠와 인플루언서 문화, 디지털 패션의 중요성도 커지고 있습니다. 많은 젊은이가 게임 속 꾸미기 기능을 활용하고 온라인에서 경험을 공유하며 자신을 표현합니다.
일본에서는 좋아하는 아이돌이나 프랜차이즈를 상품 구매와 사회 활동으로 응원하는 ‘오시카쓰’의 인기가 이를 보여줍니다. 오시카쓰가 게임에만 국한된 것은 아니지만, 관련 지출은 애니메이션과 게임, 대중문화 팬덤과 자주 겹칩니다. 일본은행도 젊은 층이 자신의 열정과 관련된 특별한 경험과 상품에 우선적으로 돈을 쓰면서 나타나는 이 현상의 경제적 영향을 언급한 바 있습니다.
일본과 세계·지역별 추세 비교
게임 업계를 바꾸고 있는 것은 일본 Z세대만이 아닙니다. 전 세계적으로 업계는 성장과 변화를 함께 겪고 있습니다.
- 세계 게임 시장 규모는 2025년 1,889억 달러에 이를 것으로 전망되며, 모바일 게임이 성장을 이끌고 있습니다.
- 일부 지역에서는 콘솔 매출이 감소하는 반면, PC와 모바일 게임은 계속 성장하고 있습니다.
- 특히 Z세대 사이에서 소액 결제와 게임 내 구매가 매출의 상당 부분을 차지하고 있습니다.
- 로블록스와 포트나이트 같은 소셜·이용자 제작 콘텐츠 플랫폼의 인기가 급등하고 있습니다.
중국에서도 비슷한 추세가 나타나고 있습니다. ‘2차원 굿즈 경제’(얼츠위안)와 ‘구쯔’ 수집품 시장이 호황을 누리는 가운데, Z세대와 알파세대 소비자가 애니메이션·만화·게임 관련 상품 수요를 이끌고 있습니다. 이런 상품은 감정적 투자이자 지위의 상징으로 여겨지며, 소비를 통해 젊은 층이 가치를 두고 자신을 표현하는 방식이 더 크게 변화하고 있음을 보여줍니다.
지역별 차이와 공통점
미국과 유럽 일부 지역에서는 경제적 압박이 주요 요인인 반면, 일본과 중국의 Z세대는 문화적 변화와 디지털 생활, 가치에 대한 달라진 인식의 영향을 더 많이 받습니다. 그러나 어느 지역에서든 모바일·소셜·저가 게임으로 옮겨가는 흐름은 뚜렷합니다.
업계의 대응: Z세대의 새로운 우선순위에 맞추기
게임 업계도 이런 변화를 주시하고 있습니다. Z세대가 전통적인 게임에 쓰는 돈을 줄이자, 업체들은 이들의 선호에 맞는 모델로 방향을 돌리고 있습니다.
- 무료 플레이와 소액 결제: 다운로드는 무료지만 게임 내 구매를 제공하는 게임이 호황을 누리고 있습니다. 소액 결제는 이제 전 세계 온라인 게임 매출의 76%를 차지합니다.
- 소셜 기능과 크로스 플랫폼 플레이: 개발사들은 사회적 기능과 커뮤니티를 강조하며, 여러 기기와 플랫폼의 이용자들이 서로 연결될 수 있는 경험을 만들고 있습니다.
- 짧고 간편한 콘텐츠: 빠르게 즐길 수 있고 쉽게 접속할 수 있는 게임이 점점 인기를 얻고 있으며, Z세대의 멀티태스킹 습관에도 잘 맞습니다.
- 브랜드·인플루언서 연계: 인플루언서 협업과 디지털 패션, 브랜드 가상 상품이 보편화하고 있습니다. 이는 자기표현과 사회적 지위를 중시하는 Z세대의 욕구를 반영합니다.
오락실과 엔터테인먼트 시설도 VR·AR과 한정 상품을 도입해 젊은 고객을 끌어들이는 방향으로 바뀌고 있습니다. 일본에서는 희귀 상품을 제공하는 크레인 게임기와 인기 프랜차이즈 테마 카페가 사람들을 모으며 디지털과 현실의 경험을 결합하고 있습니다.
AAA급·콘솔 게임의 과제
전통적인 콘솔 게임과 AAA급 게임 개발사에는 이런 변화가 더 큰 과제로 다가옵니다. 개발비와 소매 가격이 오르면서 시간과 비용에 민감한 세대의 관심을 끌기가 어려워지고 있습니다. 한 레딧 이용자는 이렇게 지적했습니다.
콘솔 게임이 일본에서 죽어가고 있으니 소니가 게임 본부를 일본에서 옮긴 겁니다.과장된 주장일 수 있지만, 기존 업체들이 변화에 적응하지 못하면 다음 세대 게이머들의 관심을 잃을 위험이 있다는 점을 강조합니다.
게임을 넘어선 Z세대의 소비 양상
Z세대가 게임 지출을 줄였다고 해서 엔터테인먼트나 디지털 문화에서 멀어진 것은 아니라는 점에 주목할 필요가 있습니다. 오히려 다른 형태의 팬덤과 자기표현에 돈을 쓰는 경우가 많습니다. 일본의 ‘오시카쓰’와 중국의 ‘굿즈 경제’는 젊은 층이 자신의 정체성과 열정을 보여주는 경험과 상품에 투자하는 방식을 잘 보여줍니다.
아사히신문에 따르면 Z세대의 오시카쓰 열풍은 일본 경제를 뒷받침하는 요인으로 꼽힐 정도로 강합니다. 젊은 층은 좋아하는 아이돌이나 프랜차이즈와 관련된 특별한 경험과 콘서트, 상품을 위해 일상 지출을 줄이고 돈을 모을 의향이 있습니다. 중국에서도 수집품 시장이 호황을 누리며 감정적 투자의 한 형태로 여겨지는 등 비슷한 양상이 나타납니다.
사회적 유대와 감정적 해소의 수단인 게임
많은 Z세대에게 게임은 경쟁이나 성취보다 교류와 휴식, 자기표현의 의미가 더 큽니다. 게임은 친구들과 연락을 이어가고 새로운 정체성을 탐색하며 일상의 압박에서 벗어나는 수단입니다. 디지털 공간이 사교와 엔터테인먼트에 필수적인 곳이 된 팬데믹 이후의 세계에서는 특히 그렇습니다.
요약
- 일본 Z세대는 비디오 게임에 쓰는 시간과 돈을 줄이고 있으며, 전통적인 콘솔과 AAA급 타이틀보다 모바일·무료 플레이 게임을 선호합니다.
- 이런 추세는 경제적 어려움보다 ‘타이파’(시간 대비 효율) 중시, 사회적 교류, 현명한 소비에 의해 나타납니다.
- 일본 젊은 층 사이에서 콘솔 게임은 인기가 낮아지는 반면, 모바일과 소셜 게임 플랫폼은 성장하고 있습니다.
- 전 세계에서도 비슷한 양상이 나타나며, Z세대는 게임 선택에서 합리적인 가격과 유연성, 소셜 기능을 중시합니다.
- 게임 업계는 무료 플레이 모델과 소액 결제, 크로스 플랫폼 플레이를 강화하며 대응하고 있지만, 이 세대에 프리미엄 게임을 판매하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
- Z세대의 지출이 사라지는 것이 아니라 오시카쓰와 수집품처럼 자신의 정체성과 열정을 반영하는 경험과 상품으로 옮겨가고 있습니다.
- 게임 업계는 혁신과 새로운 사업 모델을 모색하고 Z세대의 가치관과 디지털 생활을 깊이 이해해야 합니다.






