미야모토 시게루, 일본 문화훈장 수훈자로 선정된 첫 게임 창작자

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Shigeru Miyamoto Becomes First Game Creator Selected for Japan's Order of Culture

일본 문화훈장에 이름을 올린 비디오게임

일본 정부는 10월 23일 닌텐도의 미야모토 시게루와 다른 7명을 2026년도 문화훈장 수훈자로 선정했다. 슈퍼마리오의 창작자인 미야모토는 비디오게임 업계 최초로 이 영예를 받게 됐다. 시상식은 11월 3일 황궁에서 열리며, 일왕이 훈장을 수여할 예정이다.

목차
  1. 일본 문화훈장에 이름을 올린 비디오게임
  2. 협력자들과 영예를 나눈 미야모토
  3. 산업디자인 전공에서 닌텐도 생활 50년 가까이
  4. 단순한 조작 방식이 중요했던 이유
  5. 움직임에서 탄생한 마리오
  6. 영화와 테마파크로 새로운 관객을 만난 캐릭터들
  7. AI가 작업을 돕고, 창작자는 만들 대상을 결정한다
  8. 교토와 교실, 박물관에서 얻은 교훈
  9. 일본 문화훈장과 문화공로자 선정 명단
  10. 주요 내용

미야모토는 미디어예술(게임) 분야에서 공로를 인정받았다. 그의 선정으로 1937년 일본 문화에 크게 기여한 인물을 기리기 위해 제정된 문화훈장의 수훈 분야에 비디오게임 창작이 건축, 문학, 음악, 과학 연구와 나란히 자리하게 됐다.

정부는 재즈 색소폰 연주자 와타나베 사다오와 ‘은하철도 999’로 알려진 애니메이션 감독 린타로를 포함해 문화공로자 21명도 선정했다. 이들을 위한 시상식은 11월 4일 도쿄의 한 호텔에서 열릴 예정이다. 미야모토는 문화훈장 수훈자로 선정되기 7년 전인 2019년 문화공로자로 선정된 바 있다.

발표를 앞둔 10월 22일 교토의 닌텐도 본사에서 열린 기자회견에서 닌텐도의 대표이사 겸 펠로인 미야모토는 소감을 밝혔다.

조금 쑥스럽습니다.

미야모토는 곧바로 게임을 만든 사람들에게 화제를 돌렸다. 그의 경력에는 캐릭터 창작과 개발 지휘, 아이디어를 수백만 명이 즐길 수 있는 작품으로 구현하는 팀과의 협업이 포함된다. 최근에는 이러한 협업이 영화와 슈퍼 닌텐도 월드로도 확대됐다.

따라서 이번 수훈은 공동 작업을 강조한 한 개인을 기리는 동시에, 미야모토가 상업적 초기부터 발전시키는 데 힘을 보탠 매체가 아이들과 부모, 조부모에게 익숙한 엔터테인먼트로 자리 잡았음을 공식적으로 인정하는 의미도 담고 있다.

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협력자들과 영예를 나눈 미야모토

미야모토는 다른 사람들을 대표해 영예를 받겠다고 한 이유를 소감을 통해 설명했다. 게임은 조작 방식과 이미지, 사운드, 규칙이 유기적으로 맞물리도록 많은 사람이 힘을 모아야 한다. 그는 이 기회를 빌려 협력자들에게 초점을 맞췄다.

닌텐도의 창작자인 미야모토는 수훈을 받아들이는 자세를 이렇게 설명했다.

늘 말하듯이, 저는 혼자서 게임을 만들지 않습니다. 이 상은 많은 사람과 함께 일한 결과이므로, 그들을 대표해 받으려 합니다.

최근에는 게임 개발 외부의 전문가들과도 함께 일했다. 유니버설 스튜디오 재팬의 슈퍼 닌텐도 월드와 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 영화에 참여한 이들이 그 예다. 그는 이 협력자들과도 수상의 기쁨을 나누고 싶다고 말했다.

미야모토는 가족 안에서 일어난 변화도 언급했다. 게임을 만들기 시작했을 때만 해도 또래 가운데 게임을 하는 사람은 비교적 적었다. 당시의 게이머들은 이제 부모와 조부모가 됐다. 이제는 세대가 함께 같은 매체를 알아보고 즐길 수 있으며, 이는 게임이 문화로 인정받은 데 대한 그의 기쁨을 설명해 준다.

산업디자인 전공에서 닌텐도 생활 50년 가까이

1952년 태어난 미야모토는 교토부 난탄시의 일부인 소노베에서 자랐다. 가나자와미술공예대학에서 산업디자인을 공부한 뒤 1977년 닌텐도에 입사했다. 이후 ‘동키콩’, ‘슈퍼 마리오 브라더스’, ‘젤다의 전설’, ‘피크민’ 등의 작품을 만들었다.

닌텐도는 1983년 신설된 정보개발부를 미야모토에게 맡겼다. 그는 1998년 엔터테인먼트 분석·개발본부장, 2002년 전무이사를 지냈다. 2015년에는 본부 총괄직에서 물러나 크리에이티브 펠로 역할을 맡았다.

기자회견에서 미야모토는 자신의 게임 경력을 편의상 50년이라고 표현했다. 1977년 닌텐도에 입사한 만큼 2026년 10월 발표까지 약 49년이 흘러 반세기에 가까워졌다.

  • 1977년: 산업디자인을 공부한 뒤 닌텐도에 입사했다.
  • 1983년: 닌텐도 정보개발부를 이끌기 시작했다.
  • 1985년: ‘슈퍼 마리오 브라더스’가 출시됐다.
  • 2015년: 크리에이티브 펠로 역할을 맡았다.
  • 2019년: 일본 정부가 문화공로자로 선정했다.
  • 2026년 10월 22일: 닌텐도 교토 본사에서 문화훈장에 관해 이야기했다.
  • 2026년 11월 3일: 황궁에서 문화훈장 수여식이 열릴 예정이다.
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단순한 조작 방식이 중요했던 이유

미야모토는 게임큐브에서 Wii로 넘어가던 시기를 닌텐도가 현실적인 문제와 마주한 때로 꼽았다. 컨트롤러를 써본 적 없는 사람에게는 조작기가 부담스럽게 느껴질 수 있었다. 버튼과 기능이 많아지면 숙련된 플레이어에게는 선택지가 늘지만, 초보자가 처음 접하기는 더 어려워진다.

Wii 컨트롤러는 게임을 처음 접하는 사람도 쉽게 다가갈 수 있도록 하려는 노력에서 나왔다. 미야모토는 이미 게임에 관심 있는 이용자만을 위한 설계가 아니라, 게임에 관심이 없던 사람들에게도 다가가고 싶었다고 설명했다.

그가 더 넓게 주목한 것은 사용자 인터페이스, 즉 사람이 기기나 프로그램을 조작할 때 사용하는 조작 방식과 신호였다. 게임에서는 버튼을 눌렀을 때 캐릭터가 어떻게 움직이는지, 화면이 얼마나 빠르게 반응하는지, 플레이어가 어떤 일이 일어났는지 얼마나 명확히 이해하는지 등이 여기에 해당한다.

미야모토는 일본 게임 개발자들이 이런 세부 사항에 세심하게 주의를 기울이며 값진 역량을 쌓았다고 말했다. 그는 일반 컴퓨터 메뉴도 설계가 중요한 사례로 들었다. 기본 선택 항목을 잘못 설정하면 많은 사람이 잘못된 선택을 할 수 있다는 것이다. 그에게 게임을 통해 쌓은 역량은 다른 디지털 서비스를 더 쉽게 쓰도록 하는 데도 도움이 될 수 있다.

움직임에서 탄생한 마리오

‘슈퍼 마리오 브라더스’는 화면이 계속 스크롤되고 플레이어가 계속 달릴 수 있는 게임을 만들고 싶다는 미야모토의 바람에서 출발했다. 그는 기차 창밖을 바라보다가 누군가 지나가는 풍경 속을 달리며 장애물과 강을 뛰어넘는 모습을 상상하던 어린 시절의 경험과 이 아이디어를 연결했다.

게임은 땅을 달리고, 물속을 헤엄치고, 하늘을 나는 등 누구나 해보고 싶다고 쉽게 상상할 수 있는 행동들을 한데 모았다. 게임의 매력은 움직임과 움직임을 직접 조종하는 즐거움에서 시작됐다.

미야모토는 쿠파와의 마지막 대결을 완성하는 과정에서 마주한 고민도 떠올렸다. 그 해결책은 마리오가 쿠파를 뛰어넘어 도끼에 닿으면 다리가 무너지도록 하는 것이었다. 플레이어는 직접 싸우는 대신 움직임과 주변 환경을 활용해 마지막 장애물을 넘을 수 있었다.

‘동키콩’도 비슷한 전달 과제를 안고 있었다. 플레이어는 화면 한쪽에서 다른 쪽으로 이동해야 하는 이유를 이해해야 했다. 주인공이 여성을 구출하는 이야기는 플레이어에게 당장 사다리를 올라야 할 이유를 제공했다. 미야모토의 회고를 보면 두 게임에는 공통된 설계 과제가 있었다. 행동과 눈에 보이는 사건을 통해 플레이어가 목표를 이해하도록 만드는 일이었다.

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영화와 테마파크로 새로운 관객을 만난 캐릭터들

미야모토는 한때 영화 제작을 꺼렸다고 말했다. 영화에서는 캐릭터의 성격과 가족, 과거를 정해야 하는데, 세부 사항을 지나치게 확정하면 나중에 다른 종류의 게임을 만들 자유가 제한될 수 있다고 생각했기 때문이다.

팬들이 조금씩 그의 생각을 바꿨다. 게임을 하지 않는 사람도 닌텐도 캐릭터를 사랑할 수 있다는 점을 깨달았다. 영화와 테마파크는 인터랙티브 엔터테인먼트를 위해 만들어진 캐릭터들과 시간을 보내는 새로운 방법을 제공했다.

슈퍼 닌텐도 월드와 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 영화는 이제 이 같은 확장된 작업의 일부가 됐다. 미야모토는 이 프로젝트들을 다른 분야 전문가들과의 협업으로 설명하며, 수훈의 기쁨을 나누고 싶은 사람들의 범위가 넓어졌다고 말했다.

그는 현재 특히 영화 제작에 관심이 있지만, 그 경험을 통해 또 다른 게임을 만들고 싶어질 가능성도 열어뒀다. 기자회견에서 신작 게임이나 출시일을 발표하지는 않았다.

AI가 작업을 돕고, 창작자는 만들 대상을 결정한다

미야모토는 생성형 인공지능을 창작 의도와 제작 작업을 구분해 바라봤다. 생성형 AI는 지시에 따라 텍스트나 이미지, 코드 등을 만들어내는 소프트웨어다. 그는 이런 도구를 쓰기 전과 사용하는 과정에서 사람이 내리는 판단에 주목했다.

그는 창작자가 먼저 무엇을 만들지, 각 요소를 어떻게 맞물리게 할지를 정한다고 설명했다. 이후 빈 곳을 채우고 세부 사항을 다듬고 작업을 마무리하는 등 많은 과제가 뒤따른다. 그는 AI가 가져올 변화를 컴퓨터와 워드프로세서가 이전에 일으킨 변화에 비유했다.

미야모토는 핵심 아이디어를 더 다듬어야 하는데도 제작 작업 자체가 즐거워 성취감을 느끼게 될 수 있다고 경고했다. AI가 그런 작업을 더 많이 맡으면 사람들은 실제로 무엇을 만들고 싶은지에 더 주의를 기울일 수 있다는 설명이다.

젊은 개발자들에게 건넨 조언도 같은 맥락이다. 성공한 게임을 좋아하는 데서 출발해 어떻게 바꿀지 고민하기보다는, 즐거울 수 있는 무언가에 대한 기본 아이디어부터 시작하라고 권했다. 중요한 것은 독창적인 의도에서 출발해 다른 사람이 이해하고 즐길 수 있는 경험으로 발전시키는 실험을 이어가는 일이다.

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교토와 교실, 박물관에서 얻은 교훈

미야모토가 자신의 경력을 이야기할 때 교토는 중심에 있었다. 그는 디자이너라면 이탈리아나 뉴욕 같은 곳으로 가야 한다는 말을 들었지만, 계속 교토에서 일했다고 회고했다. 돌이켜보면 다른 지역의 유행을 끊임없이 좇지 않고 아이디어를 발전시킬 시간과 공간을 가질 수 있었다는 점을 높이 평가했다.

소노베도 오래도록 영향을 준 곳이다. 언덕을 오르고 강에 들어가 자연을 탐험한 경험은 훗날 디자이너로서 판단을 내리는 데 밑거름이 됐다. 그는 특정 게임의 모델이 된 지역을 하나 꼽기보다는, 어린 시절의 감각과 경험이 작업의 토대가 됐다고 설명했다.

닌텐도의 휴대용 기기는 인터랙티브 디자인을 기존 게임의 영역 밖으로 확장할 기회도 제공했다. 그는 샤프와 함께 교사의 컴퓨터와 학생들이 사용하는 닌텐도 DS를 연결하는 교실 시스템을 개발한 일을 떠올렸다. 학생들이 답을 적는 동안 교사가 내용을 확인하고 학생들과 직접 소통할 수 있었다.

박물관용 애플리케이션도 유용한 상호작용에 대한 비슷한 관심에서 나왔다. 휴대용 기기로 작품을 설명하는 실험은 루브르 박물관용 닌텐도 3DS 가이드 개발로 이어졌다. 미야모토는 이런 프로젝트와 이후 스마트폰의 보급을 게임과 다른 컴퓨터 활용 분야 사이의 경계가 덜 뚜렷해진 사례로 봤다.

그는 닌텐도의 전 사장 야마우치 히로시와 동료 디자이너 요코이 군페이를 주요한 영향력으로 꼽았다. 야마우치는 똑같은 조건에서 직접 경쟁하기보다 독창성을 추구하도록 독려했고, 요코이는 이미 눈앞에 있는 것을 더 재미있게 만드는 방법을 신중하게 고민하는 가치를 보여줬다.

일본 문화훈장과 문화공로자 선정 명단

문화훈장을 받는 나머지 7명은 다양한 분야에서 활동해 왔다. 조명 디자이너 이시이 모토코, 건축가 이토 도요, 생물과학자 구로이와 쓰네요시, 프랑스 문학 연구자 시오카와 데쓰야, 합성유기화학자 소아이 겐조, 작곡가이자 전 문화청 장관인 도쿠라 슌이치, 면역학자 나가타 시게카즈다.

소아이는 문화공로자로도 선정됐다. 두 시상식은 별도로 열린다. 문화훈장 수여식은 문화의 날인 11월 3일 황궁에서 열리고, 문화공로자 시상식은 다음 날인 11월 4일 도쿄의 한 호텔에서 열린다.

와타나베, 린타로, 소아이 외에 문화공로자로 선정된 인물에는 시인 이토 가즈히코, 일본무용가 간제 미치코, 골프 선수 오카모토 아야코, 지휘자 오타카 다다아키, 장애인 스포츠 진흥가 가키타니 기요시, 철학자이자 윤리학자인 가토 나오타케, 자성재료 과학자 사가와 마사토, 류큐 무용가 시다 후사코가 포함됐다.

나머지 수훈자는 일본화가 센주 히로시, 노(能) 배우 도모에다 아키오, 지식재산권법 연구자 나카야마 노부히로, 식물영양학자 니시자와 나오코, 분자생물학자 니시다 에이스케, 식물세포생물학자 니시무라 이쿠코, 작곡가 겸 피아니스트 노다이라 이치로, 건축사가이자 건축가인 후지모리 데루노부, 에너지 재료 화학자 미야사카 쓰토무, 피아 사장 야나이 히로시다.

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주요 내용

  • 일본 정부는 10월 23일 미야모토 시게루와 다른 7명을 2026년도 문화훈장 수훈자로 선정했다.
  • 미야모토는 미디어예술(게임) 분야에서 인정받은 비디오게임 업계 최초의 수훈자다.
  • 그는 함께 일한 많은 사람을 대표해 훈장을 받겠다고 말했다.
  • 기자회견에서는 접근하기 쉬운 조작 방식과 마리오의 탄생, 영화, 테마파크, AI 시대의 창작 의도를 다뤘다.
  • 문화훈장 수여식은 11월 3일 황궁에서 열릴 예정이다.
  • 와타나베 사다오, 린타로, 소아이 겐조 등 문화공로자 21명은 별도 시상식에서 11월 4일 기념된다.
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