시장 규모는 사상 최대, 스튜디오에 돌아가는 몫은 더 작아
2025년 전 세계 일본 애니메이션 관련 지출액은 잠정 집계 기준 4조4,500억 엔(282억 달러)에 달해 15.8% 증가했다. 해외와 일본 내 판매가 모두 크게 늘어난 결과다. 그러나 애니메이션 제작사들의 매출은 5,055억 엔(32억 달러)에 그쳐, 스튜디오 입장에서 보면 호황의 모습이 얼마나 다른지 보여준다.
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일본동화협회(AJA)는 2026년 10월 30일 도쿄국제영화제와 함께 열리는 비즈니스 마켓 TIFFCOM에서 이 수치를 발표했다. 해외 매출은 2조5,400억 엔(161억 달러)으로 시장의 57.1%를 차지했고, 일본 내 지출은 1조9,100억 엔(121억 달러)이었다.
협회의 연례 애니메이션 산업 보고서 편집장인 마사히로 하세가와는 과거처럼 해외 시장은 빠르게 성장하고 국내 시장은 더디게 성장하는 양상에서 벗어나고 있는 업계의 변화를 설명했다. 일본 내 매출은 14.1% 늘었고, 해외 매출은 17.2% 증가했다.
헤드라인 수치는 TV, 영화, 스트리밍, 상품, 음악, 이벤트 등 애니메이션 관련 사업 전반의 지출을 집계한 것이다. 스튜디오 매출은 제작사들이 직접 벌어들이는 수익을 뜻한다. 두 수치 사이에는 애니메이션을 시청자에게 전달하는 데 관여하는 배급사, 스트리밍 서비스, 소매업체, 투자사 등 여러 사업자가 있다.
별도로 발표된 또 다른 잠정 집계에서는 시장 규모가 4조4,500억 엔이 아닌 4조4,910억 엔(285억 달러)으로 제시됐다. AJA의 최종 수치는 12월 발간 예정인 2026년판 보고서에 실릴 예정이다. 어느 수치를 기준으로 하든 시장 규모가 4조 엔을 넘어선 것은 이번이 처음이다.
해외 성장세에 일본 내 시장도 합류
일본 애니메이션 시장은 2015년 1조8,000억 엔에서 2025년 4조4,500억 엔으로 성장했다. 헤드라인 잠정 수치를 기준으로 하면 10년 전의 약 2.47배로, 약 147% 증가한 셈이다.
이번 변화에서 두드러지는 점은 일본 내 수요의 강세다. 수정 비교 수치 기준 국내 시장 성장률은 2024년 4.6%에서 2025년 14.1%로 높아졌다. 해외 성장률은 여전히 더 높았지만, 26%에서 17.2%로 둔화했다.
2025년 해외 소비자 지출은 일본 소비자 지출보다 약 6,300억 엔 많았다. 전체 시장에서 해외가 차지하는 비중은 56.5%에서 57.1%로 0.6%포인트 상승했다. 국제 시장이 격차를 벌리는 가운데서도 일본 시장은 상당한 신규 매출을 보탰다.
해외 매출이 국내 매출을 처음 넘어선 시점은 확정되지 않았다. 2020년과 2023년이 모두 첫 역전 연도로 언급된 바 있다. 현재 수치에서는 해외 매출이 확실히 앞선다. 하세가와는 환율과 세계 경제 여건도 비교에 영향을 미친다고 덧붙였다.
넷플릭스 같은 스트리밍 서비스는 팬데믹 이후 수요 급증과 더불어 일본 애니메이션을 해외에서 더 쉽게 찾아보고 시청할 수 있도록 했다. 이처럼 접근성이 높아지면서 방송사나 영화관이 과거에 작품을 선보였던 국가를 넘어 더 많은 시청자를 확보할 기회가 생겼다.
영화가 관객 관심을 대규모 흥행으로 연결
《귀멸의 칼날: 무한성편》은 2025년 시장 확대에 크게 기여했다. 전 세계 박스오피스 매출은 약 7억9,300만 달러로, 일본 영화 사상 최고 흥행작에 올랐다. 수익은 1,000억 엔도 넘어섰다.
다른 영화들도 한 해의 상업적 성공을 뒷받침했다. 《체인소 맨 - 더 무비: 레제 편》은 전 세계에서 약 1억9,100만 달러, 《명탐정 코난: 한쪽 날개의 잔상》은 약 1억6,200만 달러를 벌어들였다. 이 세 편의 티켓 매출을 합하면 약 11억5,000만 달러에 이른다.
《치이카와 더 무비: 인어섬의 비밀》은 2026년에도 해외 흥행 흐름을 이어가며 전 세계에서 약 1억5,900만 달러를 벌어들였다. 이 성과는 다음 해의 실적에 해당하지만, 또 다른 캐릭터 지식재산권이 상당한 영화 관객을 확보했음을 보여준다.
하세가와는 일본 애니메이션이 해외 영화관과 스트리밍 서비스에서 차지하는 위상을 설명하며, 각종 차트에서의 성공이 점점 익숙한 일이 되고 있다고 말했다.
일본 애니메이션이 해외 박스오피스나 스트리밍 차트 정상에 오르는 일이 더는 드물지 않은 시대가 됐습니다.
장수 시리즈 역시 업계에 충성도 높은 시청자층을 제공한다. 업계 수치와 함께 인용된 IMDb 선정 자료에 따르면, 이용자 투표 수가 가장 많은 TV 시리즈 300편 가운데 일본 애니메이션은 100편을 차지하며, 상위 20편 중에도 9편이 포함됐다. 《진격의 거인》, 《데스노트》, 《원피스》, 《강철의 연금술사 BROTHERHOOD》 등이 대표작이다.
스튜디오 수익이 전체 시장보다 적은 이유
애니메이션 제작사들은 2025년 사상 최대인 5,055억 엔을 벌어들였다. 2024년 약 4,660억 엔보다 8.4% 증가한 수치다. 전체 시장의 성장률 15.8%에는 못 미쳤고, 제작사 자체의 2024년 성장률 9.1%보다도 소폭 낮았다.
애니메이션 프로젝트는 제작위원회 방식으로 자금을 조달하는 경우가 많다. 제작위원회에는 작품에 투자하고 TV 배급, 음악, 상품화 등 서로 다른 권리를 보유하는 기업들이 참여한다. 스튜디오는 애니메이션 제작 대가를 받는 반면, 다른 참여사들은 이후 판매에서 발생하는 수익을 거둘 수 있다.
스튜디오들은 자신이 제작한 작품의 지분을 보유하는 사례를 점점 늘리고 있다. 흔히 IP로 줄여 부르는 지식재산권은 캐릭터, 이야기, 가상 세계 같은 창작물에 딸린 권리를 뜻한다. 이런 권리를 보유하면 인기 작품이 라이선스되거나 재판매될 때 스튜디오가 수익을 얻을 수 있다.
하세가와는 제작사들 사이에서 이런 접근법이 보편화되고 있다고 말했다.
스튜디오가 자체 작품의 권리를 보유하고 이를 관리해 수익을 창출하려는 움직임은 해마다 커지고 있습니다.
2025년 스튜디오 매출에서 해외 사업이 차지하는 비중은 27.9%로, 2024년 25.5%보다 높아졌다. 그래도 전체 애니메이션 시장의 해외 매출 비중에는 크게 못 미친다. 하세가와는 스튜디오가 해외 파트너와 직접 협업하지 않는 경우가 있어 해외 사업의 상당 부분이 다른 기업을 거쳐 스튜디오에 도달한다고 설명했다.
해외 수익을 일본으로 가져오는 과제
일본 경제산업성 자료로 제시된 수치는 국제 지출이 어떻게 분배되는지 또 다른 관점에서 보여준다. 이 자료에 따르면 2024년 애니메이션 해외 매출은 2조1,702억 엔이었으며, 일본 기업이 수익으로 거둔 금액은 약 1,188억 엔, 즉 5.5%였다.
경제산업성 수치는 일본으로 돌아오는 돈을 집계하고, AJA의 스튜디오 수치는 제작사 매출을 집계한다. 시청자의 지출이 애니메이션을 만드는 기업에 지급되기까지 여러 사업자를 거친다는 점에서 이 구분은 중요하다.
경제산업성 자료에서 게임은 뚜렷한 비교 사례다. 게임 해외 매출의 약 90%가 일본 내 수익으로 돌아온다. 애니메이션의 비중이 훨씬 낮다는 점에서 권리 보유와 라이선스, 배급 계약이 업계 성장 전략의 핵심 과제로 떠오른다.
스트리밍 계약은 작품에 고정 금액을 지급하는 방식으로 정해질 수 있다. 이 경우 작품이 이후 큰 성공을 거두더라도 제작 측은 계약 당시 합의된 금액만 받는다. 불법복제 역시 또 다른 문제다. 시청자가 유료 서비스나 정식 라이선스 상품 대신 무단 복제본을 찾게 만들기 때문이다.
스튜디오, 특정 시장과 파트너십에 주력
프로덕션 I.G는 사우디아라비아와 인도에서 관객층을 키우고 있다고 기업관리·IP·커뮤니케이션 담당 이사인 요코 우에다가 밝혔다. 회사는 개별 작품뿐 아니라 스튜디오의 정체성을 알리기 위해 애니메 엑스포 등 행사에도 참여하고 있다.
우에다는 프로덕션 I.G가 2003년 쿠엔틴 타란티노 감독의 《킬 빌》에서 애니메이션 제작을 의뢰받았던 일과 《스타워즈: 제9의 제다이》에서 창작 파트너로 참여한 일을 비교했다. 이는 고용된 제작사로만 참여하는 데 그치지 않고, 프로젝트의 창작 초기부터 함께하려는 더 큰 목표를 보여준다.
반다이남코 필름웍스는 북미 시장을 겨냥하고 있다. 고노 사토시 사장은 라이선스 사업 확대를 위해 현지 법인을 설립했으며, 건담을 바탕으로 실사 배우가 출연하는 할리우드 영화를 추진하고 있다고 말했다. 라이선스는 계약에 따라 다른 기업이 캐릭터나 기타 보호 대상 콘텐츠를 사용할 수 있도록 허용하는 것이다.
일본 애니메이션의 국제 영업·제작 담당 이사인 히토미 히라쓰카는 해외 진출이 각 시장의 상황을 반영해야 한다고 말했다.
그저 막연히 '해외' 시장만 생각해서는 안 됩니다. 각 지역의 구체적인 사정에 주의를 기울여야 합니다.
AJA의 스튜디오 설문조사에서는 성장 시장에서 현지화와 불법복제 대응이 우선 과제로 꼽혔다. 현지화에는 언어와 문화적 맥락을 조정하고, 현지 관객과 법규에 맞춰 배급하는 일이 포함된다. 이런 결정에 따라 팬들이 어떤 작품을 접할 수 있는지, 작품의 이야기가 얼마나 자연스럽게 전달되는지가 달라진다.
다음 판매 품목은 구독권이 아닌 장난감일 수도
하세가와는 상품과 서비스가 해외 진출의 다음 단계라고 보고 있다. 일본에서는 이미 애니메이션이 관련 상품과 콘텐츠, 체험 상품의 판매를 돕고 있다. 해외에서는 지금까지 시청 콘텐츠로서 거둔 성과가 가장 두드러졌다.
가족용 애니메이션은 캐릭터가 여러 세대에 걸쳐 친숙하게 남을 수 있다는 점에서 특히 기회가 크다. 일본 애니메이션은 어린이와 가족을 위한 작품 제작을 이어갈 계획이며, 히라쓰카는 전 세계 어린이들이 다음 세대 애니메이션 팬이 될 것이라고 말했다.
하세가와는 일본에서 발전한 사업 구조를 해외에 도입하는 방식과 수출 전략을 연결해 설명했다.
일본에서 구축한 구조를 해외에 도입하면 6조 엔 목표를 향해 성장할 수 있다고 생각합니다.
기업 입장에서는 최초 상영이나 스트리밍 계약 이후에도 캐릭터로 수익을 낼 방식을 더 많이 개발해야 한다. 이를 위해서는 현지 파트너와 배급망, 구매자에게 적합한 상품도 필요하다. 업계가 지역별 시장 이해를 중시하는 이유다.
일본의 2033년 목표 달성에 필요한 것
일본 정부는 IP360 정책을 통해 게임, 애니메이션, 만화 등을 포함한 콘텐츠의 연간 해외 매출을 2033년까지 20조 엔(1,269억 달러)으로 늘리는 것을 목표로 하고 있다. 이 가운데 애니메이션이 6조 엔(381억 달러)을 차지할 것으로 기대한다.
일본 콘텐츠의 해외 매출은 2023년 약 5조8,000억 엔, 2024년 6조1,000억 엔이었다. 2024년 전체 매출에서 애니메이션은 약 3분의 1을 차지했다. 정부 목표에 따르면 2033년 애니메이션은 계획된 콘텐츠 수출액 20조 엔의 30%를 담당하게 된다.
2025년 애니메이션 해외 매출 잠정치 2조5,400억 엔과 비교하면 6조 엔 목표를 달성하려면 3조4,600억 엔을 더 늘려야 한다. 현재 수치의 약 2.36배로, 약 136% 성장해야 하는 규모다.
주요 이정표를 보면 지난 10년간의 성장과 다음 통계 발표 시점, 정책 목표 시한을 확인할 수 있다.
- 2015년: 일본 애니메이션 시장 규모 1조8,000억 엔.
- 2024년: 일본 콘텐츠 해외 매출 6조1,000억 엔. 애니메이션은 약 3분의 1을 차지.
- 2025년: 애니메이션 시장 규모 4조 엔 돌파, 해외 매출 2조5,400억 엔 기록.
- 2026년 10월 30일: AJA, TIFFCOM에서 2025년 잠정 수치 발표.
- 2026년 12월: 애니메이션 산업 보고서에 최종 수치 발표 예정.
- 2033년: 일본, 애니메이션 6조 엔을 포함해 콘텐츠 해외 매출 20조 엔 목표.
경쟁 심화 속 창작자들이 받는 압박
애니메이션 전문 기자 다다시 스도는 제작 편수 증가와 지속적인 인력 부족이 맞물리면 작품의 질이 떨어지고 팬들이 등을 돌릴 수 있다고 경고했다. 이는 판매와 라이선스뿐 아니라 제작 역량도 성장의 현실적인 제약 요인임을 보여준다.
국제 경쟁도 치열해지고 있다. 《케이팝 데몬 헌터스》는 한국 대중음악을 중심에 둔 애니메이션의 매력을 보여줬다. 스도는 중국 등 여러 국가의 애니메이션도 점점 강해지고 있다고 지적했다. 일본 기업들은 시청자가 더 많은 애니메이션 콘텐츠 가운데 선택할 수 있는 시장에서 관객층을 넓히려 하고 있다.
AJA와 일본 애니메이션을 모두 이끄는 이시카와 가즈코는 TIFFCOM 개막 발언에서 근무 환경을 핵심 과제로 제시했다.
무엇보다 작품을 만드는 창작자와 제작 관리에 참여하는 모든 이들이 안심하고 창작에 전념할 수 있는 더 나은 환경을 구축하는 것이 중요합니다.
계획 중인 업계 시상 프로그램은 제작 현장에 또 다른 기회를 제공할 수 있다. 첫 시상식은 2027년 개최를 목표로 하며, 세부 내용은 2026년 11월 2일 도쿄 다테모노 브릴리아 홀에서 열리는 도쿄 애니메 넥스트에서 발표될 예정이다. 수상작은 팬 투표가 아니라 업계 전문가들이 선정할 것으로 알려졌다.
도호 애니메이션의 총괄 매니저 사이토 마사야는 시상식의 취지를 설명했다.
이번 시상식이 창작자에게 초점을 맞추고, 시청자들이 사랑하는 애니메이션이 어떻게 만들어지는지 새롭고 깊이 있게 바라볼 기회를 제공하길 바랍니다.
핵심 내용
- AJA의 헤드라인 잠정치에 따르면 2025년 일본 애니메이션 시장은 15.8% 성장한 4조4,500억 엔(282억 달러)을 기록했다.
- 해외 매출은 2조5,400억 엔으로 전체의 57.1%를 차지했고, 국내 매출은 14.1% 증가했다.
- 애니메이션 스튜디오 매출은 8.4% 증가한 5,055억 엔을 기록했으며, 더 많은 기업이 작품 지분을 확보하려 하고 있다.
- 현지화, 불법복제, 라이선스 계약, 제작 역량은 해외 진출의 핵심 과제다.
- 일본은 2033년까지 콘텐츠 수출 20조 엔 가운데 연간 애니메이션 해외 매출 6조 엔을 목표로 한다.
- 시장 최종 수치는 2026년 12월 발표될 예정이다.






