방콕 게임쇼, 전시장을 넘어 성장
게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼는 2026년 10월 29일부터 11월 1일까지 방콕에서 113개국 관람객 219,546명을 맞이했다. 비즈니스 프로그램은 참가업체 수보다 빠르게 성장했다. 행사에는 퀸 시리킷 국립 컨벤션센터에 비즈니스 방문객 6,923명이 찾아 2025년 5,590명보다 늘었으며, 이 가운데 51%는 태국 외 지역에서 왔다.
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주최 측은 이번 행사를 역대 가장 국제적인 행사라고 평가했다. 총 38,519제곱미터 규모로 열린 행사에는 사상 최대인 29개국에서 335개 참가업체와 국가관이 참여했으며, 게임 582종이 전시됐다. 이 가운데 347종은 인디 개발사 작품으로, 전시 게임 10종 중 거의 6종을 소규모 스튜디오가 선보였다.
주최 측의 폐막 보도자료에 따르면 라이브 스트리밍과 디지털 콘텐츠 조회 수는 약 3,400만 회에 달해 방콕 현장 관람객을 넘어 행사 영향력이 확대됐다. 관람객 및 전시 관련 수치는 11월 1일 오후 7시 30분 기준 잠정 집계로, 추후 변경될 수 있다.
가장 두드러진 변화는 일반 관람객 대상 행사와 더불어 비즈니스 활동도 확대됐다는 점이다. 개발사들은 퍼블리싱 파트너를 찾고 투자자들은 스튜디오를 만났으며, 태국 게임은 비즈니스 구역과 엔터테인먼트 구역 모두에서 소개됐다. 관람객은 주요 신작을 체험하고 라이선스 상품을 둘러보거나 공연을 관람할 수도 있었다.
비즈니스 방문객 1,333명 증가
비즈니스 구역은 10월 29일과 30일 운영됐으며, 2025년보다 방문객이 1,333명 늘었다. 약 24% 증가한 수치로, 참가업체와 국가관이 294곳에서 335곳으로 늘며 기록한 약 14% 성장률을 웃돈다.
엑솔라가 후원한 인베스트 서클과 VIP 익스피리언스에는 개발자, 퍼블리셔, 투자자 509명이 참여했다. 전년의 418명보다 91명 늘어 약 22% 증가했다. 이 프로그램은 게임 제작자, 게임 출시를 지원할 수 있는 기업, 자금을 제공할 수 있는 투자자를 한자리에 모은다.
‘둠’ 공동 제작자이자 id 소프트웨어 공동 창립자인 존 로메로가 기조연설자로 나섰다. 컨퍼런스에는 27개국 연사 81명이 참여해 4개 무대에서 발표했다. 행사장 다른 곳에서 진행된 업계 토론과 비즈니스 미팅, 게임 시연을 아우르는 프로그램이었다.
주최사 쾰른메세의 아시아태평양 지역 대표 겸 상무이사 마티아스 퀴퍼는 동남아시아가 활발한 게임 비즈니스 시장으로 자리 잡았다고 설명했다.
이는 글로벌 업계에 동남아시아가 더 이상 지켜보기만 하는 시장이 아니라는 점을 보여줍니다. 직접 진출해야 할 시장이며, 이곳에서 거래가 성사됩니다.
주최 측은 행사에서 체결된 계약의 건수나 금액을 공개하지 않았다. 비즈니스 관련 수치는 방문과 참여 규모를 보여줄 뿐, 미팅의 재무적 성과는 공개되지 않았다.
다양한 형태로 이어진 국제 참여
태국 외 지역에 기반을 둔 참가업체는 전체의 64%를 차지했다. 12개 시장을 대표하는 국가관 20곳과 정부 기관, 업계 대표단이 참여해 같은 국가의 기업들이 작품을 소개하고 잠재적 파트너를 만날 수 있는 공간을 마련했다.
국가관에는 오스트리아, 독일, 인도네시아, 일본, 말레이시아, 필리핀, 한국, 스페인, 태국, 미국이 참여했다. 이를 통해 인근 동남아시아 업계와 유럽, 동아시아, 북미 기업이 교류했다.
비즈니스 방문객은 78개국에서 왔다. 2025년의 81개국보다 국가 수는 줄었지만 방문객 총수는 늘었다. 따라서 국제 참가업체의 범위가 기록을 경신하고 비즈니스 방문객 규모가 커지는 가운데, 방문객 출신 국가의 폭은 소폭 좁아졌다.
프로젝트 디렉터 다리아 라 벨은 현재 행사의 초점이 동남아시아 게임 업계와 팬들에게 있으며, 장기적으로는 아시아 전역을 아우르는 것이 목표라고 설명했다. 독일에서 열리는 게임스컴에 아시아태평양 지역 관람객의 참석이 상대적으로 적은 만큼, 아시아 관객에게 게임스컴 경험을 더 가까이 제공하려는 취지라고 밝혔다.
게임 스튜디오는 작품을 소개하고 퍼블리셔는 투자 계획을 제시
피치 컴피티션에는 최종 후보 13팀이 참여해 비주얼 디자인, 게임 디자인, 기대작 부문에서 작품을 선보였다. 미무 스튜디오의 ‘리틀 올드 원 앤드 더 위치’가 최우수 비주얼상을, 노타이 게임즈의 ‘슬롭 캐피털’이 최우수 게임 디자인상을 받았다.
하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’는 관객 투표로 선정되는 최고 기대작상을 수상했다. 세 부문은 게임의 외관부터 디자인, 잠재적 플레이어의 관심을 끄는 능력까지 서로 다른 강점을 부각할 기회를 제공했다.
플레이사이드, 포커스 엔터테인먼트, 파이어샤인 게임즈, 팀17 등 퍼블리셔는 리버스 피치에 참여했다. 개발자만 기업에 프로젝트 지원을 요청하는 대신, 퍼블리셔가 개발자들에게 다음에 투자하고 싶은 게임을 직접 설명하는 방식이다.
게임을 어디에 제안할지 고민하는 스튜디오에는 잠재적 파트너에 관한 실질적인 정보를 제공하는 형식이다. 퍼블리셔의 관심 분야를 알면 상세한 제안서를 준비하는 데 시간을 들이기 전에 자금 조달 논의를 추진할 만한지 판단하는 데 도움이 된다.
태국 개발사와 학생 팀이 함께 무대에 서다
태국 디지털경제진흥원(depa)과 태국게임협회는 태국 플레이빌리언에 태국 게임 90종 이상을 선보였다. 전시는 비즈니스 구역과 엔터테인먼트 구역 모두에서 관람객을 만났으며, 현지 개발자들이 업계 관계자는 물론 게이머들과도 접촉할 기회를 제공했다.
데파의 수파콘 싯디차이 원장 직무대행 겸 최고경영자는 주최 측이 배포한 폐막 성명에서 참여 규모를 다음과 같이 설명했다.
태국게임협회와 함께 태국 게임 90종 이상을 태국 플레이빌리언에 선보였으며, 비즈니스 구역과 엔터테인먼트 구역에서 개발자, 업계 파트너, 게임 팬들에게 소개했습니다.
수파콘은 반응이 새로운 파트너십의 문을 열었다고 말했다. 한편 태국게임협회의 아시아 게임 탤런트 쇼케이스에서는 아시아 전역의 학생들이 만든 게임 20종을 선보여 퍼블리셔와 기존 개발사들이 찾은 행사에서 신진 창작자들에게도 기회를 제공했다.
관람객의 관심을 끈 태국 게임으로는 ‘섀도 오브 아유타야’, ‘로스트 앤드 파운드 컴퍼니’, ‘댄싱 위드 고스트’가 있었다. 이 게임들 주변의 부스가 붐볐다는 한 관람객의 설명은 현지 참여를 구체적으로 보여준다. 태국 작품은 공식 프로그램에 이름을 올리는 데 그치지 않고 전시장에서도 관람객을 끌어모았다.
전시 게임 다수는 인디 작품
비즈니스 구역과 엔터테인먼트 구역을 합쳐 게임 582종이 전시됐으며, 이 가운데 347종은 인디 개발사 작품이었다. 인디 작품이 아닌 게임은 235종으로, 인디 개발팀의 작품이 전체의 약 60%를 차지했다.
주최 측 웹사이트는 엔터테인먼트 구역의 게임 수를 470종으로 집계했지만, 배포한 보도자료에서는 해당 구역의 수치를 582종으로 제시했다. 폐막 통계에서는 두 자료 모두 비즈니스 구역과 엔터테인먼트 구역을 합친 전체 게임 수를 582종으로 밝혔다.
반다이남코 엔터테인먼트, 캡콤, 신넥스의 닌텐도 스위치 2, 게임숍 콘셉트 스토어의 플레이스테이션, 라이엇 게임즈, 세가, 더 포켓몬 컴퍼니, 유비소프트 등 주요 브랜드가 참가했다. 세계적으로 알려진 프랜차이즈와 소규모 팀의 프로젝트가 나란히 소개됐다.
주최 측은 관람객을 끌어모은 미출시작으로 ‘파이널 판타지 VII 레벌레이션’, ‘몬스터 헌터 와일즈: 어센던스’, ‘페르소나 4 리바이벌’, ‘실버 팰리스’, ‘스트레인저 댄 헤븐’, ‘토탈 워: 워해머 40,000’을 꼽았다. 관람객은 잘 알려지지 않은 게임을 발견하는 동시에 유명 프랜차이즈 신작도 체험할 수 있었다.
인기 부스에 긴 대기 줄
일반 전시장에서는 닌텐도와 반다이남코가 큰 인기를 끌었다. 시연과 홍보 행사, 경품 이벤트가 관람객의 시간을 두고 경쟁했다. 게임 체험과 사진 촬영, 종이 가방·종이 모자·열쇠고리 등을 받기 위한 소셜미디어 활동도 진행됐다.
한 관람객은 일부 부스에서 30분에서 1시간가량 기다렸으며, 닌텐도 부스에서 ‘젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤’을 체험하기까지는 거의 90분이 걸렸다고 전했다. 인기 전시에서 짧은 게임 체험조차 관람객의 하루 중 상당한 시간을 차지할 수 있음을 보여준다.
라이선스 상품도 행사장을 둘러볼 이유를 더했다. 캐릭터 봉제 인형, 게임 장비, 기타 액세서리가 판매됐다. 대기 줄과 쇼핑, 시연이 이어지면서 관람객들은 넓은 전시장 가운데 어디까지 둘러볼지 선택해야 했다.
ACE 개최로 엔터테인먼트 프로그램 확대
애니메 아시아 코믹스 콘텐츠 엔터테인먼트 엑스포(ACE)가 엔터테인먼트 구역에서 처음 열렸다. 게임과 공연, 팬 참여 프로그램을 중심으로 구성된 행사에 대중문화 축제가 더해졌다.
주최 측이 ‘아메리카스 갓 탤런트 2026’ 우승자로 소개한 네네 로열은 개막식에서 행사 주제곡을 공연했다. 태국 게임 어워즈는 캡콤의 ‘프래그마타’를 올해의 게임으로 선정했고, 코스프레 대회에는 총 30만 바트의 상금이 걸렸다.
행사에는 미디어 파트너와 인플루언서, 언론 관계자 720명도 참여했다. 여러 플랫폼의 라이브 스트리밍과 디지털 콘텐츠는 조회 수 약 3,400만 회를 기록해 방콕 밖에서도 행사의 일부와 게임을 접할 수 있게 했다.
엔터테인먼트 프로그램은 10월 30일부터 11월 1일까지 진행돼 두 번째 비즈니스 운영일과 겹쳤다. 이에 따라 10월 30일에는 업계 관계자와 일반 관람객 대상 행사가 함께 열렸고, 이후 이틀은 엔터테인먼트 프로그램 중심으로 진행됐다.
다음 방콕 행사는 2027년 10월 개최 예정
게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼는 2027년 10월 21일부터 24일까지 방콕에서 다시 열릴 예정이다. 발표된 일정에 따라 참가업체와 개발자, 관람객은 다음 행사를 준비할 수 있다.
최근 행사 일정과 확정된 다음 개최 일정은 다음과 같다.
- 2025년: 비즈니스 방문객 5,590명, 참가업체 및 국가관 294곳, 인베스트 서클과 VIP 익스피리언스 참가자 418명을 기록했다.
- 2026년 10월 29일: 2026년 행사가 방콕에서 개막했으며, 비즈니스 구역은 10월 30일까지 운영됐다.
- 2026년 10월 30일~11월 1일: 엔터테인먼트 구역이 관람객을 맞이했고, 전체 행사는 11월 1일 폐막했다.
- 2027년 10월 21~24일: 다음 행사가 방콕에서 열릴 예정이다.
2026년 성과는 다음 행사에서 바탕으로 삼을 수 있는 더 큰 비즈니스 관객층과 참가업체 기반을 보여준다. 첫 프로젝트를 선보이는 학생부터 국제 퍼블리셔, 좋아하는 게임을 기다리는 팬까지 폭넓은 관객이 행사에 모였다는 점도 드러낸다.
핵심 내용
- 주최 측은 방콕에서 나흘간 113개국 관람객 219,546명을 집계했다.
- 비즈니스 방문객은 2025년 5,590명에서 2026년 6,923명으로 약 24% 증가했다.
- 29개국에서 참가업체와 국가관 335곳이 참여했으며, 이 가운데 64%는 태국 외 지역에 기반을 두고 있었다.
- 전시 게임 582종 가운데 347종은 인디 개발사 작품이었다.
- 태국 게임 90종 이상과 학생 프로젝트 20종이 별도 쇼케이스에 소개됐다.
- 라이브 스트리밍과 디지털 콘텐츠 조회 수는 약 3,400만 회를 기록했다.
- 다음 방콕 행사는 2027년 10월 21일부터 24일까지 열릴 예정이다.






