비용 상승 속 닌텐도 스위치 2 출하량 41% 감소…출시 2년 차 시험대

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Nintendo Switch 2 Shipments Fall 41% as Higher Costs Test Its Second Year

콘솔 판매는 줄고 이익은 늘어

닌텐도는 2026년 7~9월 스위치 2 콘솔 267만 대를 출하했다. 1년 전 454만 대보다 41% 감소한 수치로, 메모리 비용 상승과 소매가격 인상이 출시 2년 차 콘솔에 부담을 주고 있다. 하지만 9월까지 6개월간의 실적은 다른 양상을 보였다. 소프트웨어 판매와 디지털 지출, 상당한 규모의 미국 관세 환급에 힘입어 영업이익이 49.1% 증가한 2,165억 엔을 기록했다.

목차
  1. 콘솔 판매는 줄고 이익은 늘어
  2. 출시 초기와 비교한 감소세를 넘어 둔화 지속
  3. 메모리 비용, 소비자 가격에 반영
  4. 분기 영업이익은 줄고 반기 영업이익은 늘어난 이유
  5. 두 콘솔 모두 게임 판매가 뒷받침
  6. 디지털 지출과 캐릭터 사업으로 사업 영역 확대
  7. 출시 첫해에도 이미 비용 압박
  8. 연말 판매전을 좌우할 일정
  9. 닌텐도가 앞으로 판매해야 할 물량
  10. 핵심 요점

2027년 3월 끝나는 회계연도 실적을 11월 5일 발표한 닌텐도는 서로 다른 두 가지 과제를 안고 있음을 보여줬다. 더 많은 가구가 신형 기기를 구매하도록 유도하는 동시에, 이미 자사 콘솔을 보유한 이용자에게서 더 많은 수익을 거둬야 한다. 하드웨어 출하량은 줄었지만 게임과 캐릭터 관련 사업이 실적을 뒷받침했다.

4~9월 매출은 12.1% 감소한 9,660억4,100만 엔이었다. 스위치 2 출하량은 37.4% 줄어든 649만 대였고, 기존 스위치 출하량은 32.7% 감소한 127만 대였다. 이 수치는 개인 이용자에게 직접 판매된 콘솔이 아니라 유통 채널에 공급된 콘솔을 집계한 것이다.

닌텐도는 스위치 2 1,650만 대, 영업이익 3,700억 엔 등 연간 목표를 그대로 유지했다. 하드웨어 목표를 달성하려면 10월부터 3월까지 1,001만 대를 출하해야 해 연말 쇼핑 시즌이 회사 계획의 핵심이 됐다.

출시 초기와 비교한 감소세를 넘어 둔화 지속

스위치 2 출하량은 4~6월 382만 대에서 7~9월 267만 대로 약 30% 감소했다. 이는 출시 시기와 비교한 큰 폭의 감소뿐 아니라 이번 회계연도 안에서도 판매가 둔화하고 있음을 보여준다는 점에서 중요하다.

닌텐도는 2025년 6월 스위치 2를 출시해 첫 약 10개월 동안 1,986만 대를 판매했다. 현재 연간 목표인 1,650만 대는 이보다 336만 대, 즉 16.9% 적다. 다시 말해 출시 첫해보다 짧은 기간에 달성한 출하량보다 적은 수준을 한 회계연도 전체 목표로 잡은 셈이다.

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가격 인상, 출시 직후 구매 열기의 약화, 주요 게임 출시 시점 등이 수요 압박을 설명하는 요인이다. 닌텐도의 과제는 특정 게임에 대한 관심을 그 게임을 플레이하는 데 필요한 기기의 구매로 이어지게 하는 것이다.

9월 30일 기준 스위치 2 누적 출하량은 2,635만 대, 게임 판매량은 7,321만 개에 달했다. 기존 스위치는 누적 1억5,720만 대, 게임 약 15억9,400만 개로 훨씬 큰 규모를 유지했다. 닌텐도는 두 이용자층을 모두 지원하면서 더 많은 이용자를 신형 시스템으로 옮기려 하고 있다.

메모리 비용, 소비자 가격에 반영

닌텐도의 가격 조정은 제조 비용 압박을 소비자에게 직접 전가한다. 미국 가격은 9월 1일부터 449.99달러에서 499.99달러로 50달러, 약 11.1% 인상될 예정이었다. 일본에서는 5월 25일부터 4만9,980엔에서 5만9,980엔으로 1만 엔, 약 20% 올리는 방안이 발표됐다.

유럽과 캐나다에서도 가격 인상이 예상됐다. 닌텐도는 시장 상황과 세계 경제 환경을 가격 조정의 이유로 들었으며, 부품 비용 상승과 관세 조치의 복합적인 영향이 약 1,000억 엔에 이를 것으로 추산했다. 이 추산에는 메모리 칩 외의 비용도 포함된다.

메모리 칩은 게임 실행에 필요한 정보를 콘솔에 저장하는 데 쓰인다. 인공지능에 활용되는 데이터센터의 수요가 늘면서 메모리 공급을 둘러싼 경쟁이 심해졌고, 게임 하드웨어 제조 비용에도 압박이 더해졌다. 부품 비용이 오르면 제조업체는 그 부담을 얼마나 흡수하고 소비자에게 얼마나 전가할지 결정해야 한다.

소니도 최근 몇 달간 플레이스테이션 5 가격을 인상했다. 닌텐도에는 시점이 좋지 않다. 출시 당시 기존 스위치보다 이미 약 50% 비쌌던 콘솔이 초기 구매층을 넘어 더 많은 고객을 확보하려는 시점에 가격이 더 오르고 있다.

분기 영업이익은 줄고 반기 영업이익은 늘어난 이유

닌텐도의 7~9월 영업이익은 16% 감소한 739억 엔으로, 시장 예상치인 880억 엔을 밑돌았다. 영업이익은 세금 등 항목을 반영하기 전에 생산비와 영업 비용을 뺀 사업 이익을 뜻한다.

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반기 영업이익은 더 호조였던 4~6월 실적이 포함돼 증가했다. 반기 영업이익 2,165억 엔에서 최근 분기의 739억 엔을 빼면 1분기 영업이익은 1,426억 엔이다.

미국 관세 환급이 앞선 분기 실적에 힘을 보탰다. 닌텐도는 국제비상경제권한법(IEEPA)에 따라 부과된 관세를 환급받은 뒤 1분기 매출원가에서 약 3억 달러를 차감했다. 회계상 비용 감소로 매출에서 남는 이익이 늘었다.

소프트웨어도 사업에서 차지하는 비중이 커졌다. 매출에서 매출원가를 뺀 금액의 비율인 닌텐도의 매출총이익률은 36.2%에서 50.4%로 올랐다. 연구개발비와 기타 영업비용이 증가했지만 영업이익률도 13.2%에서 22.4%로 상승했다.

이런 변화는 매출이 감소하는데도 이익이 늘어난 이유를 설명해준다. 닌텐도는 콘솔을 더 적게 판매했지만 수익성이 높은 판매 구성과 관세 환급으로 매출 중 회사에 남는 몫이 늘었다. 반기 주주 귀속 순이익은 11% 증가한 2,209억1,700만 엔이었다.

두 콘솔 모두 게임 판매가 뒷받침

스위치 2 소프트웨어 판매량은 4~9월 2,449만 개로 18.8% 증가했다. 7~9월 판매량은 1,503만 개로 26% 늘었다. 콘솔 출하량은 감소했지만 게임 구매는 증가했음을 보여준다.

분기 실적과 함께 스위치 2 게임 판매량이 4,695만 개라는 상충하는 수치도 명확한 집계 기간 설명 없이 발표됐다. 상세 반기 내역에 따르면 판매량은 2,449만 개로, 변동 없는 닌텐도의 연간 목표 6,000만 개와 비교된다.

7월 출시된 스플래툰 레이더스는 242만 개, 9월 출시된 파이어 엠블렘: 포춘스 위브는 134만 개 판매됐다. 6월 출시된 스타폭스는 117만 개, 마리오 카트 월드는 반기 동안 178만 개를 판매했다. 포켓몬 포코피아도 플랫폼 대표작 가운데 하나로 자리 잡은 뒤 판매를 이어갔다.

기존 스위치도 게임 구매의 상당 부분을 차지했다. 소프트웨어 판매량은 6.8% 증가한 6,573만 개로, 같은 6개월간 스위치 2 판매량의 두 배를 넘었다. 4월 출시된 토모다치 컬렉션: 와쿠와쿠 라이프는 881만 개, 7월 출시된 리듬 천국: 미라클 스타즈는 289만 개 판매됐다.

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따라서 하드웨어 판매가 감소해도 기존 콘솔은 여전히 상업적 가치가 크다. 기존 이용자 수백만 명은 새 기기를 구매하지 않고도 신작 게임을 살 수 있어 스위치 2로 전환하는 동안 실적을 뒷받침한다.

디지털 지출과 캐릭터 사업으로 사업 영역 확대

닌텐도의 상반기 디지털 매출은 60.5% 증가한 2,496억 엔으로, 소프트웨어 매출의 60.7%를 차지했다. 7~9월 디지털 매출은 37% 늘어 비중이 59.8%였다. 각각 집계 기간이 달라 비율에도 차이가 있다.

디지털 매출에는 다운로드 게임, 추가 게임 콘텐츠, 닌텐도 스위치 온라인 서비스가 포함된다. 이 비중은 매출을 기준으로 산출하므로 게임 판매량 중 다운로드판의 비율이 아니라 디지털 구매에서 발생한 매출 규모를 나타낸다.

지식재산권 관련 활동과 기타 연관 사업에서 발생한 수입은 87.9% 증가한 627억 엔이었다. 이 부문에는 영화 콘텐츠, 스마트폰 서비스를 통한 수입, 라이선스 수수료, 공식 매장에서 판매한 상품이 포함된다.

슈퍼 마리오 갤럭시 무비가 영화 관련 수입 증가에 기여했고, 전 세계 극장에서 약 9억 달러를 벌어들였다. 극장 티켓 매출과 닌텐도 자체 수익은 서로 다른 지표다. 회사 수익은 영화 참여와 관련 상업 계약을 통해 발생한다.

닌텐도는 여전히 게임 하드웨어와 소프트웨어에 크게 의존하고 있다. 직전 회계연도 매출의 약 97%가 전용 게임 시스템에서 나왔다. 영화와 상품이 새로운 수입원으로 성장하고 있지만, 콘솔 사업이 여전히 핵심 동력이다.

출시 첫해에도 이미 비용 압박

2026년 3월 끝난 회계연도에 닌텐도 매출은 스위치 2 출시와 함께 98.6% 증가한 약 2조3,000억 엔을 기록했다. 매출이 거의 두 배로 늘었지만 생산 비용도 크게 증가했다.

매출원가는 1조4,000억 엔을 넘어 전년의 세 배 이상이었다. 재료비는 두 배가량 늘어 약 1조2,000억 엔에 달했다. 매출총이익은 28% 증가한 9,090억 엔이었지만 매출 증가 속도에는 크게 못 미쳤고, 2024년 3월 끝난 회계연도 실적보다 낮았다.

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영업이익은 27.5% 증가했지만 영업이익률은 15.6%였다. 이 수치는 콘솔을 대량 판매해도 매출만큼 이익이 늘지 않을 수 있는 이유를 보여준다. 기기 제조에 판매가격의 상당 부분이 들어가기 때문이다.

연간 액티브 이용자 수도 2025년 3월 끝난 회계연도 이후 정체됐다. 닌텐도는 한 해 동안 소프트웨어를 한 번 이상 실행한 계정을 기준으로 이용자층을 집계한다. 전체 규모가 대체로 정체돼 있다는 것은 스위치 2 초기 사업의 상당 부분이 기존 이용자의 기기 교체에서 나왔음을 시사한다. 이에 따라 이용자층 확대도 사업의 우선 과제가 됐다.

연말 판매전을 좌우할 일정

닌텐도의 출시 일정과 가격 조정은 최근 실적을 전후해 여러 주요 이벤트를 배치하고 있다. 이 일정을 통해 콘솔 출시 열풍과 현재의 둔화, 수요를 뒷받침할 것으로 기대되는 엔터테인먼트 신작이 맞물린다.

  • 2025년 6월: 스위치 2 출시. 2026년 3월까지 1,986만 대를 출하하는 기간이 시작됐다.
  • 2026년 5월 25일: 일본에서 발표된 가격 인상으로 콘솔 가격이 4만9,980엔에서 5만9,980엔으로 올랐다.
  • 2026년 7~9월: 스위치 2 출하량이 267만 대로 감소했고, 스플래툰 레이더스와 파이어 엠블렘: 포춘스 위브가 출시됐다.
  • 2026년 9월 1일: 미국에서 발표된 가격 인상으로 콘솔 가격이 449.99달러에서 499.99달러로 올랐다.
  • 2026년 11월 5일: 닌텐도가 반기 실적을 발표하고 연간 전망을 유지했다.
  • 2026년 11월 6일: 수익성과 콘솔 판매 계획에 관한 추가 설명을 위한 실적 설명회가 예정됐다.
  • 2027년 3월 31일: 닌텐도의 현 회계연도 종료.
  • 2027년 4월 30일: 실사 영화 젤다의 전설 개봉 예정.

젤다의 전설: 시간의 오카리나 리메이크도 연말 판매 전망의 또 다른 관심사다. 최초 실적 보도에서는 출시 예정작으로 소개됐고, 11월 5일 시장 평가에서는 메타크리틱 점수 96점을 받은 스위치 2 독점작으로 11월 4일 수요일 출시됐다고 전했다.

영화 개봉 예정일인 4월은 현 회계연도 종료 뒤다. 다만 영화 홍보가 현재 닌텐도의 판매 기간에도 젤다에 대한 관심을 높일 수 있고, 게임은 소비자가 스위치 2를 고려할 당장의 이유를 제공한다.

닌텐도가 앞으로 판매해야 할 물량

닌텐도가 연간 목표인 스위치 2 1,650만 대를 달성하려면 10월부터 3월까지 1,001만 대를 출하해야 한다. 상반기 출하량 649만 대보다 약 54% 많은 수준이다. 소프트웨어 목표인 6,000만 개를 달성하려면 3,551만 개를 추가로 판매해야 하며, 이는 상반기 실적보다 약 45% 많다.

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회사는 연간 매출 전망치 2조500억 엔(11.4% 감소)과 순이익 전망치 3,100억 엔(26.9% 감소)도 유지했다. 영업이익 목표인 3,700억 엔은 2.7% 증가를 뜻해, 이익을 나타내는 지표마다 방향이 다를 것으로 예상됐다.

실적을 평가한 씨티는 분기 실적 부진으로 주식시장이 단기적으로 부정적 반응을 보일 것으로 전망했다. 씨티는 다음과 같이 밝혔다.

“7~9월 실적이 컨센서스를 밑돈 만큼, 단기적으로 주가가 부정적으로 반응할 것으로 예상한다”고 씨티는 밝혔다.

씨티는 젤다와 기타 사업 활동이 이후 회복을 뒷받침할 것으로도 내다봤다. 씨티는 다음과 같이 밝혔다.

“이러한 성장 동력을 고려할 때 일시적 조정 이후 주가가 회복될 것으로 본다”고 씨티는 밝혔다.

닌텐도 주가는 이미 지난 8월 고점에서 거의 50% 하락했다. 주주에게 지급되는 중간 배당은 주당 76엔으로, 42엔에서 인상됐다. 반면 연간 배당 전망은 162엔으로 유지돼 전년의 219엔보다 낮다.

당면한 사업 과제는 분명하다. 닌텐도는 생산비 상승을 관리하면서 하반기에 훨씬 더 많은 콘솔을 출하해야 한다. 게임 판매 호조는 이익을 뒷받침할 수 있지만, 하드웨어 전망치를 달성하려면 더 많은 고객이 인상된 콘솔 가격을 받아들여야 한다.

핵심 요점

  • 스위치 2 출하량은 7~9월 41% 감소한 267만 대, 상반기에는 37.4% 줄어든 649만 대였다.
  • 분기 영업이익은 16% 감소한 739억 엔이었지만 반기 영업이익은 49.1% 증가한 2,165억 엔이었다.
  • 소프트웨어 판매, 디지털 지출, 미국 관세 환급이 반기 이익 증가를 뒷받침했다.
  • 발표된 스위치 2 가격 인상 폭은 미국에서 50달러, 일본에서 1만 엔이었다.
  • 닌텐도는 스위치 2 1,650만 대와 게임 6,000만 개라는 연간 목표를 유지했다.
  • 하드웨어 목표를 달성하려면 2027년 3월 31일까지 콘솔 1,001만 대를 추가로 출하해야 한다.
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