스파이더맨·플레이스테이션 실적 호조에 소니, 순이익 전망 1조3,300억엔으로 상향

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Sony Raises Profit Forecast to ¥1.33 Trillion as Spider-Man and PlayStation Lift Earnings

엔터테인먼트 흥행에 소니, 2027년 3월까지 실적 전망 상향

소니그룹은 흥행작 스파이더맨 영화와 게임 판매 호조, 네트워크 서비스 성장에 힘입어 분기 이익이 매출보다 훨씬 빠르게 늘자 2026년 11월 5일 연간 순이익 전망을 1조3,300억엔으로 상향했다.

목차
  1. 엔터테인먼트 흥행에 소니, 2027년 3월까지 실적 전망 상향
  2. 매출보다 이익이 더 빠르게 늘어난 이유
  3. ‘스파이더맨’, 픽처스 부문 분기 실적 견인
  4. 블록버스터의 이면에 담긴 인간적인 이야기
  5. 게임과 서비스에서 수익 늘린 플레이스테이션
  6. 콘솔 판매량과 과거 비용이 비교에 미치는 영향
  7. 영화와 음악을 연결한 실적 기여
  8. 콘텐츠 투자가 하드웨어 압박을 만나다
  9. 전망 수정의 기준이 된 날짜
  10. 핵심 내용

도쿄에 본사를 둔 소니는 2027년 3월 종료 회계연도에 영업이익 1조8,700억엔, 매출 13조엔을 기록할 것으로 내다봤다. 종전 전망은 순이익 1조2,100억엔, 영업이익 1조7,200억엔, 매출 12조5,000억엔이었다.

전망 조정으로 예상 순이익은 1,200억엔, 예상 영업이익은 1,500억엔 늘었다. 이 수치를 기준으로 계산하면 증가율은 각각 약 9.9%, 8.7%이며, 매출 전망은 4% 상향됐다.

‘스파이더맨: 브랜드 뉴 데이’가 소니 픽처스에 큰 힘을 보탰고, 플레이스테이션은 기존 이용자층을 대상으로 한 게임과 서비스 판매의 혜택을 봤다. 영화 ‘마이클’ 개봉 후 마이클 잭슨 음원에 대한 관심이 되살아나는 등 음악 사업도 성장했다.

7~9월 소니의 순이익은 4,496억엔으로, 전년 동기 3,114억3,000만엔보다 44.4% 증가했다. 영업이익은 4,289억7,000만엔에서 6,223억3,000만엔으로 늘었고, 매출은 3조1,100억엔에서 3조4,300억엔으로 증가했다.

린 타오 소니 최고재무책임자(CFO)는 플레이스테이션 네트워크와 크런치롤 등 유통 플랫폼, ‘스파이더맨’, ‘울버린’, 엘라 랭글리 같은 인기 콘텐츠를 언급하며 분기 영업이익이 사상 최대를 기록했다고 밝혔다.

매출보다 이익이 더 빠르게 늘어난 이유

소니의 분기 영업이익은 약 45% 증가한 반면 매출 증가율은 약 10%였다. 영업이익은 관련 비용을 뺀 뒤 사업 운영으로 벌어들인 이익을 뜻한다. 순이익은 세금과 금융 비용 등을 반영하고 남은 금액이다.

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두 증가율의 차이는 매출에서 영업이익으로 남긴 몫이 커졌다는 뜻이다. 분기 총액을 기준으로 계산하면 영업이익률은 약 13.8%에서 18.1%로 상승했다. 쉽게 말해 매출 100엔당 영업이익이 약 14엔에서 18엔으로 늘었다.

두 가지 변화가 개선을 설명하는 데 도움이 된다. 소니 픽처스는 극장 개봉작에서 훨씬 많은 수익을 거뒀고, 게임 사업은 소프트웨어와 네트워크 매출 증가에 더해 상당한 회계 비용이 반영됐던 전년과 비교하는 효과를 봤다.

상반기에도 폭넓은 성장이 나타났다. 순이익은 38.8% 증가한 7,917억6,000만엔, 영업이익은 42.9% 늘어난 1조1,000억엔을 기록했고, 매출은 9.4% 증가한 6조2,700억엔이었다.

‘스파이더맨’, 픽처스 부문 분기 실적 견인

소니 픽처스 엔터테인먼트는 분기 매출 32억3,000만달러를 기록해 37% 증가했고, 영업이익은 5억8,100만달러로 527% 늘었다. 영업이익은 전년 동기 약 9,300만달러와 비교한 수치다.

7월 31일 개봉한 ‘스파이더맨: 브랜드 뉴 데이’가 실적을 이끈 주된 요인이었다. 소니에 따르면 이 영화의 전 세계 티켓 매출은 약 25억달러로, 역대 흥행 순위에서 ‘아바타’와 ‘어벤져스: 엔드게임’에 이어 3위에 올랐다. 톰 홀랜드가 피터 파커 역을, 젠데이아가 MJ 역을 맡았다.

극장 매출은 12억8,000만달러로 전년 동기보다 약 11배 늘었다. ‘인시디어스: 아웃 오브 더 퍼더’와 ‘레지던트 이블’도 실적에 기여했다. 12억8,000만달러와 32억3,000만달러를 기준으로 계산하면 극장 매출은 픽처스 부문 분기 매출의 약 40%를 차지했다.

반면 TV 제작 매출은 31% 감소한 4억8,300만달러였다. 이에 따라 소니의 영화 흥행은 스크린 사업의 또 다른 상당한 부문이 위축된 분기에 더욱 큰 비중을 차지했다.

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블록버스터의 이면에 담긴 인간적인 이야기

소니 픽처스 엔터테인먼트 영화 그룹의 톰 로스먼 회장 겸 최고경영자(CEO)는 9월 프랑스에서 열린 뤼미에르 서밋에서 이 영화에 대해 이야기하며 관객과의 감정적 교감을 흥행의 핵심으로 꼽았다.

아주 인간적이고 감정적인 영화입니다. 화려하고 짜릿한 볼거리도 충분하지만, 그게 비결은 아닙니다. 거의 모든 사람이 공감해 온, 공감할 수 있는 이야기가 비결입니다.

재무 효과는 높은 티켓 매출이라는 기록에 그치지 않았다. 소니 픽처스는 매출 증가분을 훨씬 큰 영업이익 증가로 연결해 그룹 전체의 이익을 끌어올리는 데 기여했다.

감가상각 전 조정 영업이익이라는 또 다른 픽처스 부문 지표는 1억8,300만달러에서 6억7,040만달러로 늘었다. 이 지표는 자산 비용을 시간에 걸쳐 배분하는 일부 회계 비용을 다시 더하기 때문에 부문 영업이익 5억8,100만달러와는 다르다.

게임과 서비스에서 수익 늘린 플레이스테이션

소니의 게임·네트워크 서비스 부문은 분기 매출 1조2,080억엔을 기록해 9% 증가했다. 영업이익은 83% 늘어난 2,200억엔이었다. 네트워크 서비스 매출 증가와 소니 및 다른 퍼블리셔의 게임 판매가 하드웨어 판매 감소를 상쇄하는 데 도움이 됐다.

9월 말 기준 플레이스테이션의 월간 활성 이용자는 1억2,700만명으로 전 분기보다 200만명 늘었다. 월간 활성 이용자는 한 달 동안 네트워크를 이용한 사람을 집계한 것으로, 최초 콘솔 구매를 넘어 게임과 서비스를 판매할 수 있는 대규모 고객층을 보여준다.

시장조사업체 서카나에 따르면 ‘마블스 울버린’은 9월 미국 게임 판매 1위를 차지했다. 2024년 2월 ‘헬다이버즈 2’ 이후 소니 게임 가운데 출시 첫 달 달러 기준 판매액이 가장 큰 작품이기도 했다.

11월 출시가 예상되는 ‘그랜드 테프트 오토 VI’도 미국에서 플레이스테이션 콘솔, 특히 성능이 더 강력한 PS5 프로에 대한 관심을 끌고 있었다. 소니 입장에서는 다른 퍼블리셔의 기대작이 하드웨어 사업을 뒷받침하는 동시에 자사 플랫폼에서 게임을 구매하는 이용자층을 넓힐 수 있다.

PS5는 2020년에 출시됐다. 6년이 지난 지금, 소니의 실적은 콘솔을 이미 이용 중인 고객에게서 얻는 매출이 하드웨어가 노후화되는 동안 이익을 뒷받침할 수 있음을 보여준다.

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콘솔 판매량과 과거 비용이 비교에 미치는 영향

세부 게임 사업 자료에 따르면 PS5 출하량은 260만대로, 전년 동기 400만대에서 35% 감소했다. 다른 공개 수치에서는 분기 출하량이 250만대 또는 350만대로 제시됐고, 각각 전년 동기 300만대와 비교됐다. 소니의 정확한 콘솔 판매량은 확인이 필요하다.

게임 사업 영업이익의 83% 증가에는 전년도에 반영된 비용도 영향을 미쳤다. 소니는 게임 스튜디오 번지의 일부 자산에 315억엔의 손상차손을 인식했고, 이전에 자산으로 기록했던 특정 개발 비용을 바로잡는 데 183억엔을 지출했다.

손상차손은 자산의 가치가 예상보다 낮아졌다고 기업이 판단할 때 장부상 가치를 줄이는 것을 말한다. 개발 비용을 자산으로 기록하면 해당 비용을 즉시 처리하는 대신 향후 기간에 나눠 반영한다.

두 비용은 합계 498억엔이었다. 소프트웨어와 네트워크 서비스 개선에 더해, 전년 비교 기간에 이런 비용이 있었던 점은 게임 사업의 이익이 매출보다 훨씬 빠르게 증가한 이유를 설명하는 데 도움이 된다.

영화와 음악을 연결한 실적 기여

소니 음악 부문은 매출 5,984억엔으로 10% 증가했고, 영업이익은 1,228억엔으로 6% 늘었다. 라이브 행사와 상품, 스트리밍 서비스가 성장에 기여했다.

마이클 잭슨의 음악은 영화가 기존 음원 카탈로그에 대한 수요를 되살리는 사례를 특히 직접적으로 보여줬다. 영화 ‘마이클’ 개봉 후 그의 곡 스트리밍은 평소의 약 4배로 증가했다. 소니는 이 카탈로그의 지분을 보유하고 있다.

음악 사업은 픽처스와 게임 부문의 더 큰 폭의 증가와 함께 성장을 보탰다. 음악 사업의 영업이익은 매출보다 천천히 늘어, 다른 부문에서 나타난 이익률 확대와는 다른 흐름을 보였다.

타오가 플레이스테이션 네트워크와 크런치롤을 언급한 것은 회사가 분기 실적을 설명하면서 창작물과 함께 유통 플랫폼을 강조했다는 점을 보여준다. 소니는 관객이 원하는 콘텐츠뿐 아니라 엔터테인먼트를 전달하는 서비스에서도 수익을 얻는다.

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콘텐츠 투자가 하드웨어 압박을 만나다

소니는 인공지능 산업의 수요와 관련된 컴퓨터 칩 부족에 직면해 있다. 부품 확보 경쟁은 콘솔과 스마트폰, TV 등 전자제품을 여전히 판매하는 사업에 부담을 더하고 있다.

도요 리서치 앤 어드바이스의 야스다 히데키는 PS5가 출시된 지 오래된 만큼 소니가 엔터테인먼트 콘텐츠에서 얻는 수익에 더 집중할 여지가 있다고 말했다. 그는 소니의 상황을 다음과 같이 설명했다.

PS5는 이미 수명 주기의 후반부에 들어섰습니다. 따라서 소니는 어떤 대가를 치르더라도 하드웨어 판매를 밀어붙일 필요가 없는 유리한 위치에 있습니다.

야스다는 또 과거에는 하드웨어 의존도가 더 높아 소니의 실적 변동성이 컸다고 말했다. 최근 분기 실적은 영화 티켓과 게임 구매, 네트워크 서비스, 음악 스트리밍, 라이브 엔터테인먼트 등 여러 수익원이 함께 작동하는 것이 얼마나 중요한지를 보여준다.

엔화 약세도 해외 수익을 일본 통화로 환산할 때 가치를 높이는 데 도움이 됐다. 소니는 분기 실적 발표에서 미 달러당 159.3엔의 환율을 적용했다. 회사는 스마트폰 출하량이 감소했음에도 이미지 센싱 및 솔루션 사업의 영업이익이 개선될 것으로 예상했다.

전망 수정의 기준이 된 날짜

소니의 2026 회계연도는 2027년 3월까지다. 9월 실적은 2분기를 포함하며, 6개월 실적은 해당 회계연도 상반기 성과를 보여준다.

  • 2026년 7월 31일: ‘스파이더맨: 브랜드 뉴 데이’가 개봉해 초기 극장 상영분 대부분이 소니의 7~9월 분기에 반영됐다.
  • 2026년 9월: ‘마블스 울버린’이 미국 게임 판매 1위에 올랐고, 소니는 월간 플레이스테이션 활성 이용자 1억2,700만명으로 이달을 마감했다.
  • 2026년 9월 30일: 소니가 실적에 반영된 분기와 상반기를 마쳤다.
  • 2026년 11월 5일: 소니가 연간 매출 및 이익 전망을 상향했다.
  • 2027년 3월: 상향 전망의 기준이 된 회계연도가 끝난다.

상반기 순이익 7,917억6,000만엔은 상향된 연간 목표의 약 59.5%에 해당한다. 순이익 1조3,300억엔을 달성하려면 남은 6개월 동안 약 5,382억4,000만엔의 순이익이 필요하다.

소니의 상향된 전망에는 서로 다른 여러 요인이 반영됐다. 이례적으로 흥행에 성공한 영화 분기, 플레이스테이션 네트워크에서의 지출 증가, 음악 사업 성장, 그리고 전년도 게임 관련 비용에 따른 비교 효과다. 2027년 3월 종료 회계연도의 최종 실적은 하반기 성과에 달려 있다.

핵심 내용

  • 소니는 연간 순이익 전망을 1조3,300억엔, 영업이익 전망을 1조8,700억엔, 매출 전망을 13조엔으로 상향했다.
  • 7~9월 순이익은 44.4% 증가한 4,496억엔을 기록했다.
  • ‘스파이더맨: 브랜드 뉴 데이’의 흥행에 힘입어 소니 픽처스 영업이익은 527% 증가한 5억8,100만달러를 기록했다.
  • 게임 매출은 9% 증가한 1조2,080억엔, 영업이익은 83% 늘어난 2,200억엔을 기록했다.
  • 플레이스테이션 월간 활성 이용자는 전 분기보다 200만명 늘어난 1억2,700만명에 달했다.
  • 음악 매출은 10% 증가한 5,984억엔을 기록했으며 스트리밍과 라이브 행사, 상품 판매가 기여했다.
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