닌텐도, 목표 달성하려면 콘솔 1,000만 대 더 출하해야
닌텐도 스위치 2는 2026년 9월 30일까지 전 세계 누적 2,635만 대를 기록했다. 그러나 닌텐도의 최신 실적에서 주목되는 더 까다로운 수치는 향후 6개월 동안 연간 목표 달성을 위해 출하해야 하는 콘솔 1,001만 대다.
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회사는 2027년 3월 31일에 끝나는 회계연도 상반기에 스위치 2 649만 대를 기록했으며, 연간 전망치 1,650만 대를 유지했다. 7~9월 분기 출하량은 267만 대로, 직전 3개월의 382만 대보다 감소했다.
게임 판매는 이를 뒷받침하는 더 강한 실적을 보였다. 스위치 2 소프트웨어 판매량은 출시 이후 7,321만 장에 달했고, 그중 마리오 카트 월드가 1,648만 장으로 선두를 차지했다. 기존 스위치도 여전히 상당한 사업 규모를 유지해 누적 콘솔 판매량 1억 5,720만 대를 기록했으며, 현 회계연도 상반기에 게임 6,573만 장을 판매했다.
11월 5일 발표된 닌텐도의 실적은 콘솔 사업의 서로 다른 두 단계를 보여준다. 스위치 2는 확장세를 이어가기 위해 더 많은 하드웨어 구매자를 확보해야 하는 반면, 기존 스위치는 2017년 3월 이후 형성된 방대한 이용자층을 대상으로 게임 판매를 이어가고 있다.
재무 실적은 엇갈렸다. 상반기 순이익은 11% 증가했지만, 7~9월 분기에는 29% 감소한 735억 엔을 기록했다. 닌텐도는 연간 순이익 전망치 3,100억 엔을 유지해 하드웨어와 이익 목표 모두 남은 6개월에 달려 있다.
스위치 2 출하량은 얼마나 급격히 둔화했나?
스위치 2 출하량은 4~6월 분기와 7~9월 분기 사이 115만 대 감소했다. 이를 앞선 분기의 382만 대로 나누면 약 30.1% 줄어든 셈이다.
상반기 실적도 스위치 2가 막 출시됐던 1년 전 같은 기간에 미치지 못했다. 닌텐도는 이번에 649만 대를 출하했으며, 전년 동기에는 거의 1,040만 대를 출하해 37.4% 감소했다.
닌텐도의 하드웨어 집계는 소매업체와 유통업체로 보낸 출하량을 기준으로 한다. 콘솔이 판매망에 들어가면 출하량에 포함되며, 소비자가 매장에서 구매하는 시점은 이와 다르다. 따라서 분기별 출하량은 소비자 수요와 함께 소매업체 주문량 및 재고 수준의 영향을 받는다.
누적 수치는 최신 분기 실적을 확인하는 데 유용하다. 9월 누적치 2,635만 대에서 6월 누적치 2,368만 대를 빼면 267만 대다. 분기 출하량으로 297만 대라는 수치도 언급됐지만, 267만 대가 이 계산 및 상반기 합계 649만 대와 모두 일치한다.
연말 쇼핑 시즌의 중요성 커져
닌텐도는 9월 30일까지 연간 하드웨어 목표의 약 39.3%를 달성했다. 2027년 3월 31일까지 1,650만 대를 달성하려면 1,001만 대를 더 출하해야 하며, 남은 두 분기에 각각 평균 약 500만 대를 출하해야 한다.
필요한 분기 평균은 7~9월 출하 속도의 약 1.87배다. 10~12월에는 연말 쇼핑 시즌이 포함돼 있어, 연말 주문이 회사 목표 달성에 특히 중요하다.
간단히 비교해 보면 과제의 규모를 알 수 있다. 남은 각 분기에 7~9월과 같은 267만 대를 출하한다면 회계연도 말까지 누적 출하량은 1,183만 대가 된다. 실적이 더 좋았던 4~6월의 382만 대를 두 분기 연속 기록하더라도 1,413만 대로, 유지한 전망치에 못 미친다.
닌텐도의 차기 주요 소프트웨어 출시작은 구매자 유치에 도움이 될 수 있다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나 리메이크는 시리즈 40주년 기념작으로 11월 5일부터 전 세계 출시가 시작될 예정이었다. 출시 전날 메타크리틱 점수는 100점 만점에 96점이었다. 상업적 성과는 하반기 실적에 반영될 예정이다.
기록적인 출시 이후 달라진 시장
스위치 2는 2025년 6월 5일 미국 출시 가격 450달러에 판매를 시작했다. 출시 첫 나흘 동안 전 세계에서 350만 대 이상이 판매돼, 해당 기간 기준 닌텐도 하드웨어 사상 최고치를 기록했다.
출시 당시 닌텐도 아메리카의 사장 겸 최고운영책임자였던 더그 바우저는 회사 성명을 통해 다음과 같이 반응을 설명했다.
전 세계 팬들은 집과 이동 중 모두에서 즐길 수 있는 업그레이드된 기기인 닌텐도 스위치 2에 열광하고 있습니다,
이 콘솔은 기존 스위치처럼 휴대용 기기로 사용하거나 TV에 연결할 수 있다. 더 커진 화면, 향상된 그래픽 성능, 새로워진 조이콘 컨트롤러, 전용 버튼으로 플레이어 간 소통을 지원하는 게임챗 등이 달라진 점이다.
닌텐도는 당초 2026년 3월 끝나는 회계연도에 1,500만 대를 목표로 삼았다. 현재의 1,650만 대 목표는 2027년 3월 끝나는 다음 회계연도에 해당한다. 주요 이정표를 보면 시스템이 초기 판매 열기를 얼마나 빠르게 넘어섰는지 알 수 있다.
- 2025년 6월 5일: 스위치 2 출시. 나흘 동안 소비자 구매량 350만 대 돌파.
- 2025년 6월 30일: 첫 회계연도 분기 출하량 582만 대 기록.
- 2025년 12월 31일: 누적 판매량 1,700만 대를 넘어 Wii U의 평생 판매량 1,356만 대 돌파.
- 2026년 9월 30일: 누적 출하량 2,635만 대 기록.
- 2027년 3월 31일: 현 회계연도 종료. 해당 연도 목표는 1,650만 대.
가격 인상과 관세 환급, 서로 다른 방향으로 작용
닌텐도는 2026년 5월 25일 일본에서 스위치 2 권장소비자가격을 인상한 데 이어, 9월 1일 유럽과 미국, 캐나다에서도 가격을 올렸다. 회사는 시장 상황의 변화와 글로벌 사업 전망을 이유로 들었다.
인공지능 산업의 수요와 연계된 메모리 칩 가격 상승은 전자제품 제조업계에 부담을 더하고 있다. 메모리는 게임 콘솔과 AI 서비스에 필요한 컴퓨팅 장비 모두에 쓰인다. 가격과 부품 비용, 그 밖의 요인이 최근 출하량 감소에 각각 얼마나 영향을 미쳤는지는 확인되지 않았다.
닌텐도는 국제비상경제권한법(IEEPA)에 따라 부과된 미국 관세의 환급으로 재정적 이익도 얻었다. 회사는 해당 환급이 1분기 비용에 미친 영향을 다음과 같이 설명했다.
1분기 IEEPA 관세 환급과 관련해 매출원가를 약 3억 달러 낮춘 것으로 반영했습니다. 환급 대상 관세는 제품 가격에 반영해 소비자에게 전가하기보다 주로 회사가 부담했습니다
매출원가 감소는 닌텐도가 판매한 제품에 대해 더 낮은 비용을 기록했다는 뜻으로, 이익 증가에 도움이 된다. 회사는 하드웨어 판매 감소로 전년보다 매출이 줄었지만, 안정적인 게임 판매와 관세 환급이 상반기 영업이익을 약 50% 끌어올렸다고 밝혔다.
하드웨어 판매 둔화 속 게임 성장
스위치 2 소프트웨어는 상반기에 2,449만 장 판매돼 전년 동기보다 약 19% 증가했다. 7~9월 분기 판매량은 약 1,500만 장으로, 누적 판매량은 7,321만 장에 이르렀다.
마리오 카트 월드는 스위치 2 게임 가운데 1,648만 장으로 큰 격차를 두고 선두를 지켰다. 6월의 1,539만 장에서 109만 장 증가해 출시 이후에도 꾸준히 판매되고 있음을 보여줬다.
다음은 동키콩 바난자로 505만 장을 기록했다. 포켓몬 레전드 Z-A 닌텐도 스위치 2 에디션과 포켓몬 포코피아는 각각 404만 장을 기록했지만, 포코피아 수치에는 일본이 포함되지 않았다. 기존 스위치와 스위치 2 에디션을 합친 포켓몬 레전드 Z-A 판매량은 1,331만 장이었다.
100만 장 이상 판매된 게임 목록에는 세 타이틀이 추가로 이름을 올렸다. 스플래툰 레이더스는 242만 장, 파이어 엠블렘: 포춘스 위브는 134만 장, 스타폭스는 117만 장을 기록했다. 커비 에어 라이더스는 194만 장이었다.
슈퍼 마리오 파티 잼버리 닌텐도 스위치 2 에디션은 128만 장 판매됐으며, 두 콘솔 버전을 합친 판매량은 1,201만 장에 달했다. 이 수치는 하드웨어 출하가 둔화하는 가운데 게임이 닌텐도 사업의 핵심인 이유를 보여준다. 기존 콘솔 소유자는 새 기기를 구매하지 않고도 신작 게임을 계속 구매할 수 있다.
기존 스위치, 게임 판매량은 여전히 훨씬 많아
기존 스위치는 상반기에 콘솔 127만 대를 출하했으며, 이 가운데 61만 대가 7~9월에 출하됐다. 하드웨어 사업 규모는 스위치 2보다 훨씬 작지만, 소프트웨어 판매량은 더 많다.
기존 스위치 소프트웨어는 상반기에 6,573만 장 판매돼 스위치 2의 2,449만 장을 앞섰다. 약 2.7배에 이르는 판매량이다. 최신 분기만 놓고 봐도 기존 스위치 소프트웨어는 3,192만 장으로, 스위치 2의 약 1,500만 장보다 두 배 이상 많았다.
토모다치 라이프: 리빙 더 드림은 약 880만 장으로 개별 타이틀 가운데 두드러진 성과를 냈다. 세부 판매 목록에는 883만 장으로 기재됐고, 다른 집계에서는 881만 장으로 발표됐다. 리듬 천국 그루브는 289만 장을 기록했다.
닌텐도는 기존 스위치의 설치 기반과 폭넓은 소프트웨어 목록을 활용해 게임 판매를 늘리고 이용자 참여를 유지하겠다고 밝혔다. 설치 기반은 이미 시장에 보급된 콘솔을 뜻하며, 이용자에게 새 하드웨어 구매를 요구하지 않고도 게임을 판매할 수 있는 큰 잠재 고객층을 제공한다.
오래된 인기작, 기록적인 누적 판매량에 기여
마리오 카트 8 디럭스는 기존 스위치에서 7,200만 장을 기록해 6월 말 7,153만 장에서 증가했다. 모여봐요 동물의 숲은 5,063만 장, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋은 3,850만 장을 기록했다.
젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드는 3,428만 장, 슈퍼 마리오 오디세이는 3,106만 장을 기록했다. 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛 합계는 2,866만 장으로, 포켓몬스터 소드·실드의 2,736만 장에 뒤를 이었다.
젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤은 2,290만 장, 슈퍼 마리오 파티는 2,139만 장, 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스는 1,922만 장을 기록했다. 기존 스위치 소프트웨어의 평생 판매량은 15억 9,387만 장으로, 16억 장에 육박했다.
하드웨어 판매량은 이제 닌텐도 DS의 1억 5,402만 대를 넘어섰다. 스위치는 1억 5,720만 대로 DS보다 318만 대 앞서며 닌텐도 역대 최다 판매 콘솔이 됐다. 플레이스테이션 4와 게임보이·게임보이 컬러 합산 판매량을 앞선 데 이어, 전체 콘솔 가운데서는 소니 플레이스테이션 2에 이어 2위다.
디지털 판매와 해외 고객이 실적 좌우
상반기 닌텐도의 스위치 및 스위치 2 소프트웨어 사업에서 디지털 판매 비중은 60.7%였으며, 발표된 비중은 1년 전보다 6.2%포인트 상승했다. 다운로드가 이제 사업에서 더 큰 비중을 차지한다.
닌텐도는 해당 기간 매출 9,660억 엔을 기록했다. 일본 외 지역 매출은 7,624억 엔으로 전체의 78.9%였다. 일본 매출은 2,036억 엔으로, 회사가 해외 고객에 크게 의존하고 있음을 보여준다.
7~9월 분기 순이익 735억 엔은 애널리스트 설문에서 예상한 822억 엔에 못 미쳤다. 그럼에도 닌텐도는 연간 이익 전망치 3,100억 엔을 유지했고, 하드웨어 목표도 그대로 뒀다.
소프트웨어 성장과 기존 스위치의 방대한 이용자층, 관세 환급이 상반기 실적을 뒷받침했다. 하지만 하드웨어 부문에서 남은 과제는 더 까다롭다. 닌텐도는 양 세대 콘솔용 게임을 판매하는 동시에 3월 31일까지 스위치 2를 1,001만 대 더 출하해야 한다.
핵심 내용
- 스위치 2는 2026년 9월 30일까지 누적 2,635만 대를 기록했다.
- 분기 하드웨어 출하량은 382만 대에서 267만 대로 감소했다.
- 닌텐도는 연간 목표 1,650만 대를 달성하려면 1,001만 대를 더 출하해야 한다.
- 스위치 2 소프트웨어 누적 판매량은 7,321만 장이며, 마리오 카트 월드가 1,648만 장으로 선두다.
- 기존 스위치는 콘솔 1억 5,720만 대를 기록했고, 상반기에 게임 6,573만 장을 판매했다.
- 분기 순이익은 29% 감소했지만, 닌텐도는 연간 순이익 전망치 3,100억 엔을 유지했다.






