실제 사업을 일군 가상 밴드
플레이브의 다섯 멤버는 실제 얼굴과 신원을 공개하지 않지만, 이들의 상업적 성과는 갈수록 뚜렷해지고 있다. 다섯 번째 미니앨범 HYPERDRIVE는 발매 첫 주에 1,322,973장 판매돼 그룹의 네 번째 밀리언셀러가 됐다. 이들을 만든 한국 기업 블래스트는 2025년 약 855억1,000만 원의 매출을 기록했다.
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예준, 노아, 은호, 밤비, 하민은 애니메이션 캐릭터로 등장한다. 각 캐릭터 뒤에는 모션 캡처 기술을 통해 목소리와 움직임, 개성을 관객에게 전달하는 전담 퍼포머가 있다. 팬들은 디지털 얼굴 뒤에 있는 사람들을 보지 못한 채 앨범을 사고, 방송을 시청하고, 콘서트에 참석한다.
재무 성장은 가파르다. 블래스트 매출은 2023년 114억2,000만 원에서 2024년 453억9,000만 원으로 늘어난 뒤, 2025년 855억1,000만 원에 이르렀다. 2025년 매출은 2023년의 약 7.5배다. 2025년 영업이익은 약 202억 원으로 집계됐다.
플레이브의 성장은 별개로 논의되곤 하는 여러 흐름이 맞물린 결과다. 높은 앨범 판매량, 팬들과의 실시간 소통, 기존 엔터테인먼트 기업의 투자, 실제 퍼포머를 중심으로 구축한 제작 시스템이 그것이다. 낯선 형태로 아티스트를 선보이면서도 음반, 콘서트, 굿즈 등 익숙한 음악 사업을 통해 수익을 낸다.
블래스트 이성구 대표에 따르면 핵심 매력은 캐릭터 안에 있는 사람이다. 그의 접근 방식은 처음에 공연장 대관에 어려움을 겪던 그룹을 대형 아레나를 채우고 해외 무대에 오르는 팀으로 성장시키는 데 힘을 보탰다.
디지털 얼굴 뒤에 있는 다섯 사람
블래스트는 플레이브 멤버 한 명당 퍼포머 한 명을 배정한다. 한 사람이 캐릭터의 연기와 개성을 모두 맡아 팬들이 노래와 대화, 각종 출연을 통해 일관된 인물을 계속 만날 수 있도록 한다.
이 대표는 이러한 일관성이 필수적이라고 설명해 왔다. 서울 마포구에서 열린 기자간담회에서 그는 인간의 개성을 설계의 중심에 둔 이유를 밝혔다.
이 대표는 “인간미가 플레이브의 성공을 이끄는 핵심이라고 생각한다”고 말했다.
그룹 리더 예준은 다정하고 성실한 인물로 그려진다. 분홍색 머리의 밤비는 외모와 달리 남성적인 매력을 지닌 설정이다. 이러한 차이는 창작된 성격의 서로 다른 부분을 각기 다른 사람들이 맡은 것이 아니라, 캐릭터 뒤에 있는 퍼포머들의 개성을 반영한다.
이 대표는 블래스트가 개발 단계부터 멤버들이 직접 라이브로 노래하고 공연하도록 하고자 했다고 말했다. 따라서 신원은 공개하지 않지만 인간의 존재감은 계속 드러난다. 퍼포머의 얼굴은 공개되지 않아도 관객은 목소리와 말투, 반응으로 멤버를 알아본다.
라이브 가상 콘서트의 작동 방식
모션 캡처는 퍼포머의 신체 움직임을 기록해 디지털 캐릭터에 전달한다. 플레이브의 제작 시스템에서는 실제 퍼포머가 움직이는 대로 애니메이션 멤버들이 움직인다.
콘서트에서는 또 다른 연결이 이뤄진다. 블래스트는 실시간으로 스튜디오와 공연장을 연결해 퍼포머들이 정해진 녹음본을 틀어주는 데 그치지 않고 관객에게 반응할 수 있게 한다.
이 대표는 시스템의 작동 방식과 공연 중 멤버들에게 전달되는 관객 반응을 설명했다.
이 대표는 “콘서트 때는 사내 모션 캡처 스튜디오를 실제 공연장과 실시간으로 직접 연결한다”며 “멤버들이 공연하면서 현장의 팬 반응을 볼 수 있는 피드백 시스템도 갖췄다”고 말했다.
관객은 캐릭터를 보고, 퍼포머는 관객의 반응을 볼 수 있다. 이처럼 서로 반응을 주고받으며 함성과 침묵, 즉흥적인 반응도 공연의 일부가 된다. 인공지능에 대한 관심이 커지고 있지만, 이 대표는 모션 캡처가 블래스트만의 강점이라며 계속 발전시켜 나갈 계획이라고 밝혔다.
밀리언셀러를 만든 기록
플레이브의 세 번째 EP Caligo Pt.1은 앞서 상업적 도약을 이뤘다. 블래스트는 한터차트 집계를 인용해 이 앨범이 2월 발매 후 첫 주에 1,038,308장 판매됐다고 밝혔다. 가상 아이돌 그룹의 앨범이 발매 첫 주에 100만 장을 넘긴 것은 처음이었다.
5곡이 수록된 이 EP는 약 5개월 만에 선보인 그룹의 신보였다. 타이틀곡 Dash는 발매 당일 멜론 톱100 1위에 올랐으며, 첫 24시간 동안 1,100만 회 넘게 스트리밍됐다.
이후 HYPERDRIVE가 성공을 이어갔다. 타이틀곡 Star Trace를 비롯한 5곡 모두 발매 다음 날 멜론 실시간 톱100 1위부터 5위까지 차지했다.
발매 첫 주 판매량은 Caligo Pt.1보다 284,665장 늘어 약 27% 증가했다. 두 앨범의 판매량 비교는 그룹의 성장 규모를 보여준다. 지금까지 100만 장 넘게 판매된 앨범은 네 장에 이른다.
플레이브는 빌보드 글로벌 200에도 이름을 올렸으며, 앞서 발표된 시점 기준으로 음원과 기타 영상 콘텐츠의 유튜브 조회 수가 4억7,000만 회를 넘어섰다. 실물 앨범 구매와 스트리밍, 영상 시청 등 여러 경로를 통해 팬과 만나는 만큼 하나의 인기 영상에만 의존하지 않는다.
팬들이 느끼는 개인적인 유대감
플레이브 멤버들은 인터뷰와 라이브 방송, 콘서트에 출연하며 녹음된 노래 밖에서도 팬들이 이들의 개성을 접할 기회를 제공한다. 팬들이 실제 얼굴을 공개하는 퍼포머에게 느끼는 것과 비슷한 애착을 표현하는 이유도 이러한 지속적인 소통에서 찾을 수 있다.
인스타그램 영상을 통해 플레이브를 알게 된 대만인 팬 장야한(30)은 서울의 한 팬 행사에서 이 같은 유대감을 설명했다.
그는 “멤버들이 팬들에게 보내는 사랑이나, 우리가 더 나은 사람이 되도록 이끌어주는 방식, 매일 눈을 뜨면 멤버들을 보고 싶어지는 마음은 모두 똑같다”고 말했다.
서울의 음악평론가 김도헌은 소통과 접근성을 그룹의 주요 매력으로 꼽았다. 그는 일반적인 아이돌 콘서트에 드는 비용과 퍼포머와 소통할 때 흔히 이용하는 유료 메시지 서비스에 주목했다.
밤비 역시 콘서트에서 팬들을 만나는 설렘에 대해 이야기한 바 있다. 관계는 쌍방향으로 이뤄진다. 팬들은 익숙한 개성에 반응하고, 퍼포머들은 콘서트 시스템을 통해 그 반응을 접한다.
어려운 대관에서 대형 공연장으로
플레이브의 첫 팬 콘서트는 서울 올림픽공원 올림픽홀에서 티켓 판매가 시작되자마자 매진됐다. 공연장을 구하는 일이 매진시키는 것보다 더 어려웠다.
이 대표는 플레이브의 낮은 인지도와 가상 그룹이라는 형식 때문에 처음에는 공연장 대관이 어려웠다고 밝혔다. 블래스트는 결국 수요가 적은 시기를 잡아 대관했다. 첫 콘서트 이후에는 더 큰 공연장 사용 승인을 받았고, 가을 공연을 위해 한층 세밀한 영상 연출을 계획했다.
이후 그룹은 KSPO돔과 고척스카이돔 무대에도 오르며 첫 공연장을 넘어서는 수요를 입증했다. 첫 월드투어 KEEP IT MANIC은 인천 문학경기장에서 시작됐으며, 일정에 이름을 올린 곳에는 가나가와, 방콕, 싱가포르, 타이베이, 로스앤젤레스 등이 포함됐다.
해외 진출은 이 대표가 앞서 밝힌 목표와 맞닿아 있다. 그는 플레이브가 해외보다 국내에서 더 인기가 높고, 해외 일부 관객은 이들의 음악을 애니메이션 음악으로 오해한다고 말했다. 콘서트와 인터뷰, 라이브 방송은 퍼포머와 팬들의 관계를 더 직접적으로 소개하는 방법이다.
사업의 성장 과정
블래스트는 시각효과와 게임 엔진 분야 경력을 지닌 전문가들이 2022년 1월 설립했다. 플레이브는 2023년 데뷔해 회사가 음악과 캐릭터를 지속 가능한 사업으로 발전시킬 수 있는 아티스트가 됐다.
주요 기록을 보면 신생 엔터테인먼트 기업이 빠르게 상업적 인정을 받은 과정을 알 수 있다.
- 2022년 1월: 블래스트가 한국에서 설립됐다.
- 2023년: 플레이브가 데뷔했고, 블래스트는 연 매출 114억2,000만 원을 기록했다.
- 2024년 3월: 플레이브가 한국 음악방송 차트쇼에서 1위를 차지한 첫 가상 아이돌 그룹이 됐다. MBC 쇼! 음악중심에서 1위에 올랐다.
- 2024년 초: 블래스트가 하이브와 YG플러스에서 지분 투자를 받았다.
- 2024년 4월: 블래스트가 시리즈 A 투자를 유치했다. 이는 초기 기업의 사업 개발과 확장에 흔히 활용되는 투자 단계다.
- 2025년: 블래스트의 연 매출이 약 855억1,000만 원에 이르렀다.
하이브와 YG플러스는 음악 업계의 기존 주요 기업으로서 지원에 나섰다. 이성구 대표가 경영을 맡은 블래스트는 비상장사로 남아 있는 가운데, 플레이브는 엔터테인먼트 사업의 토대가 됐다.
수익을 내는 사업
블래스트는 음악과 앨범 판매, 공연, 굿즈, 팬 커뮤니티, 멤버십 서비스 등 아티스트와 캐릭터를 중심으로 한 여러 활동에서 매출을 올린다. 팬은 무료 영상을 먼저 접한 뒤 음반이나 콘서트 티켓, 기타 상품을 구매할 수 있다.
블래스트의 2025년 매출은 전년 대비 88.4% 늘었으며, 영업이익은 103.2% 증가했다. 영업이익은 세금이나 금융 비용 같은 항목을 반영하기 전, 영업 비용을 제외하고 남은 금액이다. 이는 회사의 지표로, 개별 멤버가 받는 수입과는 별개다.
발표된 수치를 기준으로 계산하면 2025년 영업이익률은 약 23.6%다. 매출보다 이익이 더 빠르게 늘어 전년보다 매출에서 영업이익으로 남긴 비중이 커졌다.
이 수치는 앨범 판매량만으로는 알기 어려운 사업의 규모를 더 정확하게 보여준다. 100만 장은 판매된 앨범 수를 나타낸다. 회사 매출은 여러 사업 활동에서 발생한 수익을 기록하고, 영업이익은 그 사업을 운영하는 데 드는 비용을 반영한다.
디지털 퍼포머의 제작에도 큰 비용이 든다
블래스트는 에픽게임즈의 언리얼 엔진을 비롯해 널리 쓰이는 도구와 플레이브를 위해 자체 개발한 기술을 함께 사용한다. 게임 엔진은 동작이 이뤄지는 동안 디지털 환경을 만들고 화면에 구현할 수 있는 소프트웨어로, 게임은 물론 애니메이션 라이브 공연에도 활용된다.
회사는 리타기팅 시스템 일부도 개발했다. 리타기팅은 사람의 신체에서 포착한 움직임을 체형이 다른 캐릭터에 맞는 움직임으로 변환하는 기술로, 디지털 캐릭터가 의도한 대로 움직이도록 돕는다.
캐릭터 모델링과 모션 캡처 장비, 라이브 공연에 필요한 시스템을 갖추려면 관객이 결과물을 보기 전에 투자가 필요하다. 새로운 시각 기술을 도입하거나 제작 방식을 바꾸는 데에도 추가 비용이 들 수 있다.
제작 시스템이 구축되면 도구와 디지털 자산을 반복해 활용할 수 있다. 블래스트의 실적은 이 조합이 왜 중요한지를 보여준다. 제작 효율성이 사업에 기여하고, 노래와 공연, 팬들이 그 비용을 뒷받침할 수요를 만든다.
성장하는 시장과 하나의 핵심 자산
2026년 서울뮤직포럼에서 발표된 연구에 따르면 가상 퍼포머는 한국 신인 음악 그룹에서 점점 더 큰 비중을 차지하고 있다. 브랜드·혁신 스튜디오 크로스커런트의 창립자 조시 조던과 음악평론가 임희윤이 이 흐름을 살펴봤다.
연구는 2026년 첫 9개월간 한국에서 데뷔한 아이돌 그룹 45팀 가운데 10팀이 상당한 수준의 가상 그룹으로 분류된다고 집계했다. 해당 기간 신인 그룹의 약 22%다. 신인 솔로 가수의 4분의 1도 가상 퍼포머인 것으로 나타났다.
플레이브는 확대되는 시장에서 이미 상업적 성과를 거둔 사례다. 멤버들은 신원을 공개하지 않은 채 대외 활동을 이어 왔다. 애니메이션 캐릭터의 모습으로 인터뷰와 방송, 콘서트에 출연했다.
블래스트의 사업은 현재 플레이브에 집중돼 있으며, 공개된 다른 소속 아티스트는 없다. 후속 아티스트에 관한 계획도 공식 발표되지 않았다. 따라서 그룹의 인기를 유지하고 해외에서 팬층을 넓히는 일이 회사에 특히 중요하다.
플레이브의 성과는 기술적 포부와 음악적 목표를 연결한다. 일관된 실제 퍼포머가 캐릭터에 개성을 부여하고, 라이브 시스템은 관객에게 반응하게 하며, 음반과 공연은 그 관계를 사업으로 발전시킨다. 얼굴은 공개되지 않았지만 노래와 티켓 판매, 회사 수익은 갈수록 구체적인 성과로 나타나고 있다.
핵심 내용
- 플레이브의 애니메이션 멤버 다섯 명은 신원을 공개하지 않은 실제 사람들이 연기한다.
- HYPERDRIVE는 발매 첫 주에 1,322,973장 판매돼 그룹의 네 번째 밀리언셀러가 됐다.
- 블래스트는 2025년 약 855억1,000만 원의 매출과 202억 원의 영업이익을 기록했다.
- 라이브 콘서트는 모션 캡처 스튜디오와 공연장을 연결해 관객 반응을 퍼포머에게 전달한다.
- 플레이브는 올림픽홀 매진 공연을 시작으로 대형 공연장과 해외 투어로 활동을 넓혔다.
- 블래스트의 지속적인 성장은 공개된 유일한 소속 아티스트인 플레이브와 밀접하게 연결돼 있다.






