극장 데뷔작, 쉽지 않은 흥행 시험대에 오르다
티켓 예매 플랫폼 라이트하우스에 따르면 영화 ‘삼성퇴: 퓨처 패스트’는 개봉 이틀 뒤인 2026년 10월 25일 정오까지 중국 극장에서 91만4,000위안의 수입을 올렸다. 제작비는 1,000만 위안을 넘었으며, 개봉일에는 전체 좌석 가운데 0.9%만 찼다.
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보나필름그룹은 이 SF 어드벤처 영화를 제작 전 과정에 인공지능을 활용한 중국 최초의 극장용 장편영화라고 홍보하고 있다. 이번 개봉은 실질적인 질문을 던진다. 휴대전화로는 대규모 관객을 끌어모으는 기술이 사람들의 극장 티켓 구매까지 이끌어낼 수 있을까?
라이트하우스는 당시 최종 흥행 수입을 250만5,000위안으로 전망했다. 티켓 판매 추이에 따라 바뀔 수 있는 추정치지만, 이조차 알려진 최소 제작비의 4분의 1에도 미치지 못한다. 제작사는 극장에서 거둔 수입의 일부만 배분받는다.
보나 주가는 개봉 전 이미 세 차례 일일 상한가를 기록했다. 투자자들은 제작비를 낮출 수 있다는 기대에 반응했다. 관객들은 이 영화의 이야기에 돈을 낼 가치가 있는지를 따지고 있었다.
장더푸 보나필름그룹 최고경영자 겸 영화 제작자는 어려운 관객 반응을 인정하면서도 이번 개봉을 제작과 배급의 실험이라고 설명했다.
우리는 처음으로 시도했고, 처음으로 극장 상영 허가를 받았으며, 처음으로 관객의 평가를 받습니다.
회사는 국가영화국에서 공개 상영 허가를 받았다고 밝혔다. 실제 배우가 아닌 오리지널 디지털 캐릭터를 활용해 애니메이션 부문으로 허가를 받았다.
상영은 많았지만 객석은 한산
중국 극장들은 이 영화에 상당한 상영 기회를 제공했다. 마오옌은 개봉일인 10월 23일 금요일에 1만 회가 넘는 상영이 예정됐다고 집계했다. 라이트하우스에 따르면 이 영화는 6,901개 극장에서 예매가 이뤄졌고, 전체 편성 상영의 2.9%를 차지했다.
개봉일 티켓 수입은 31만7,000위안으로 전국 박스오피스의 1.2%를 차지했다. 수입 비중은 상영 횟수 비중을 크게 밑돌았다. 10월 24일 객석 점유율은 1.2%로 소폭 올랐지만, 주요 시간대 상영 횟수는 7,922회에서 2,919회로 줄었다.
사전 판매도 일찌감치 경고 신호를 보냈다. 마오옌 집계에 따르면 목요일 저녁까지 예매 수입은 6만5,000위안, 금요일 오전까지는 8만 위안이었다. 티켓 가격은 20~90위안으로 책정됐지만, 주요 도시 몇 곳을 확인한 결과 대부분 약 20~50위안이었다.
10월 25일 정오까지 라이트하우스에 집계된 수입 가운데 관련 사업자들에게 배분할 수 있는 금액은 79만7,000위안이었다. 제작사에 돌아갈 것으로 추정된 금액은 31만4,000위안으로, 극장 몫인 41만7,000위안보다 적었다. 총 티켓 수입과 제작사 배분액의 차이는 극장 개봉만으로 제작비를 회수하려면 제작비를 크게 웃도는 티켓 판매가 필요한 이유를 보여준다.
주요 전개는 빠르게 이어졌다.
- 9월 27일: 보나가 10월 23일 개봉일을 발표했다.
- 9월 28일, 10월 9일, 10월 12일: 보나 주가가 일일 상한가를 기록했다.
- 10월 12일: 보나가 영화의 박스오피스 수익은 불확실하다고 투자자들에게 경고했다.
- 10월 22일: 베이징 특별 시사회에 300명이 넘는 관객이 참석했다.
- 10월 23일: 영화가 전국 개봉해 31만7,000위안의 수입을 올렸다.
- 10월 25일: 정오까지 누적 티켓 수입이 91만4,000위안에 이르렀다.
알고리즘 이야기의 동력이 된 고대 상징
웨밍이 각본과 연출을 맡은 ‘삼성퇴: 퓨처 패스트’는 고대 촉나라 문명과 인간이 강력한 AI에 의사결정을 맡긴 미래를 연결한다. 전 세계 시스템이 혼란에 빠지자 고대 상징 일곱 개가 위기를 해결할 단서가 된다.
영화는 청동 신수, 청동 입상, 튀어나온 눈이 특징인 가면 등 삼성퇴의 독특한 청동 유물에서 시각적 정체성을 가져왔다. 상상 속 세계는 고대 궁궐과 의식에서 우주여행까지 뻗어 나간다.
일곱 상징은 서로 다른 시간대를 잇는 허구의 표식으로 등장한다. 줄거리에는 고대 촉나라와 이집트의 만남도 그려진다. 이러한 상상의 모험은 실제 세트를 짓거나 배우를 촬영지로 보내지 않고도 대규모 장면을 구현할 여지를 제작진에 제공한다.
제작자 취지샤오장은 새로운 기술이 중국의 역사 문화를 기록하고 널리 알리는 데 도움이 되기를 바랐다고 말했다. 장더푸는 베이징 시사회에서 이번 프로젝트를 고대 촉나라 문명과 AI를 결합하려는 시도라고 설명했다. 인간의 판단 역시 이야기의 핵심이다. 사람들이 의사결정을 알고리즘에 지나치게 맡기면서 위기가 시작되기 때문이다.
이미지는 AI가 만들고 결정은 사람이 했다
보나의 제작에는 2년 넘는 기간 동안 약 100명의 전문가가 참여했다. 제작진은 원본 이미지 120만 장 이상을 생성하고 영화 전체를 100회 넘게 수정했다. 이는 선별과 수정, 교체를 거친 긴 제작 과정을 보여준다.
AIGMS 제작 부문은 창작 콘셉트와 서사 방향, 최종 예술적 결정을 담당했다. AI는 캐릭터와 배경 등 각종 시각 자료를 생성하고 구현하는 일을 맡았다. 실제 배우를 복제하지 않고 오리지널 디지털 캐릭터를 사용했다.
보나는 각본, 연출, 제작, 미술, 촬영, 조명, 음향, 편집 등 영화 제작의 익숙한 17개 분야에 걸쳐 작업을 진행했다. 기존 방식의 카메라 촬영은 없었지만, 각 장면이 무엇을 전달해야 하는지, 다음 장면과 어떻게 이어져야 하는지는 여전히 사람이 결정해야 했다.
보카필름클라우드의 ‘인피니트 캔버스’ 시스템은 각본, 스토리보드, 캐릭터, 세트, 조명, 시청각 자료를 하나의 공동 제작 환경으로 통합했다. 성수테크놀로지가 개발한 ‘비두’는 개봉작의 주요 기술 지원을 맡았다.
제작진은 4K 영상, HDR 색상, 서라운드 사운드 등 극장 상영 규격을 목표로 삼았다. HDR은 밝기 범위를 넓히고 밝은 부분과 어두운 부분의 세부 묘사를 풍부하게 한다. 극장 스크린에서는 휴대전화보다 작은 시각적 결함도 훨씬 쉽게 드러난다.
단순한 포옹 장면이 어려웠던 이유
계획된 한 장면은 매력적인 이미지를 만드는 것과 움직임으로 이야기를 전달하는 것 사이의 간극을 드러냈다. 한 여성이 소년에게 다가가 몸을 숙여 안아주는 장면이었다. 모델은 두 인물이 떨어져 서 있는 모습은 구현했지만, 팔이 겹치자 두 사람의 몸이 흐릿해졌다.
제작진은 장면을 바꿨다. 여성이 다가와 멈춰 선 뒤 시선의 교환과 소년의 반응으로 감정을 전달했다. 도구의 한계를 보완하는 과정에서 각본 작업과 이미지 생성, 편집을 함께 발전시켜야 했다.
캐릭터는 수백 개 장면에 걸쳐 얼굴과 피부 세부 묘사, 의상, 표정이 일관돼야 했다. 청동 가면은 카메라 각도나 조명이 바뀌어도 무늬가 일치해야 했다. 장면마다 세부 요소가 달라지면 이야기가 하나의 연속된 세계에서 펼쳐진다는 관객의 감각이 깨질 수 있다.
보나는 주요 캐릭터를 재사용 가능한 디지털 자산으로 학습시켰고, 모델링과 다른 제작 기법, 수작업 보정으로 부족한 부분을 채웠다. 제작진은 여러 차례에 걸쳐 프레임을 점검했다. 제작사는 미묘한 얼굴 표정을 프레임 단위로 조정했다고 밝혔다.
새로운 모델은 또 다른 문제를 낳았다. 이미지 품질이 좋아지면서 기존 작업물이 시대에 뒤처져 보인 것이다. 제작진은 제작 중 보조 모델을 두 차례 바꿨고, 개봉 직전까지도 장면을 계속 갱신했다. 3월과 5월 공개된 예고편에 나온 장면 가운데 약 절반이 최종판에서 교체됐다.
AI는 일부 물리적 제작 비용을 줄였지만, 이미지 생성과 검수 반복에 시간이 들었다. 이 영화를 만드는 데 2년이 넘게 걸렸다는 점은 전적으로 AI가 생성한 작품이라는 설명 뒤에 얼마나 많은 사람의 노동이 들어가는지를 보여준다.
관객은 티켓을 살 이유를 원한다
무료 시사회에 참석한 아이리스 양은 영화의 완성도만으로는 돈을 내고 볼 마음이 들지 않았다고 말했다. 그는 AI 영화 관람에 기대하는 기준을 이렇게 설명했다.
AI 생성 기술이 ‘아바타’ 수준의 극장 경험을 구현할 수 있다면 기꺼이 돈을 낼 것 같습니다.
독립 AI 감독 장쥔도 제작 방식만으로 작품을 판매하는 데 한계가 있다고 지적했다.
AI 생성 영화라는 이유만으로 관객이 저절로 티켓을 사지는 않습니다.
상하이대 상하이영화학원 교수이자 상하이영화평론가협회 회장인 류하이보는 기술 외에도 몇 가지 걸림돌이 있다고 짚었다. 스타 배우가 없고 제목만으로는 이야기를 짐작하기 어려웠으며, 초기 홍보도 잠재 관객이 작품의 매력을 판단하기에 충분한 정보를 제공하지 못했다는 것이다.
AI 시네마 공동 창업자 저우전위는 시장의 반응이 AI를 지지하거나 거부하려는 열기보다 차분했다고 설명했다. 관객은 소재와 내용, 완성도를 보고 영화를 선택하며, 극장들은 이번 개봉에 특별 요금이나 별도의 홍보 캠페인을 마련하지 않았다고 그는 말했다.
시사회 관객들은 대규모 시각 장면을 호평하면서도 얼굴 표정이 제한적이고 일부 장면의 연결이 갑작스럽다고 지적했다. 인간과 기계의 관계를 다룬 이야기에서 관객이 디지털 캐릭터에 감정적으로 몰입하도록 하는 일은 핵심적인 창작 과제다.
낮아진 제작비와 영화 수익의 현실
장더푸는 제작비가 1,000만 위안을 넘었다고 밝혔으며, 실사 방식으로 비슷한 영화를 만들면 최소 3억 위안이 들 것으로 추산했다. 취는 가상의 제작비를 8억~9억 위안으로 더 높게 추산했다. 두 사람 모두 상당한 비용 절감 가능성을 제시했지만, 기존 방식의 영화 제작비 추정치는 서로 달랐다.
취는 지출의 중심이 컴퓨팅 성능과 전기, 저장 공간으로 옮겨갔다고 말했다. 실제 촬영지와 카메라 장비, 대규모 촬영팀의 일일 운영비는 덜 중요해졌다. 대신 쓸 만한 이미지를 얻기 위한 반복 작업이 제작 시간을 크게 차지했다.
보나의 전반적인 AI 사업은 이미 투자자들의 눈길을 끄는 수익률을 보이고 있다. 2026년 상반기 재무 실적에 따르면 AI 영화·TV 부문 매출은 193만2,300위안, 비용은 6만1,300위안으로 매출총이익률은 96.83%였다.
매출총이익률은 해당 사업에 직접 배정된 비용을 뺀 뒤 매출에서 남는 비율이다. 회사의 이익은 관리비와 금융 비용, 세금 등의 지출에도 영향을 받는다. 같은 기간 보나의 영화관·극장 사업 매출총이익률은 마이너스 3.99%였고, 영화 사업은 35.51%였다.
AI 부문의 규모는 여전히 작았다. 매출은 보나 전체 매출 4억5,800만 위안의 0.42%에 그쳤다. 2025년 한 해 매출도 238만7,000위안이었다. 첫 극장 개봉작이 유료 관객층을 확보하려 애쓰는 동안 투자자들은 사업 확장 가능성에 가치를 매기고 있었다.
온라인 인기와는 다른 시장
AI 단편 드라마는 9월 더우인에서 조회 수 2,000억 회를 넘어섰다. 보나는 장편영화를 만들기 전 온라인용 삼성퇴 이야기를 제작한 경험도 있다. 13부작 시리즈 ‘삼성퇴: 퓨처 레벌레이션’은 2024년 7월 공개됐고, 2026년 10월까지 여러 플랫폼에서 누적 조회 수 2억 회를 넘겼다.
극장 티켓을 사려면 관객은 돈을 내고 더 긴 시간도 투자해야 한다. ‘삼성퇴: 퓨처 패스트’는 일관된 이야기와 설득력 있는 캐릭터로 100분 동안 관객의 관심을 붙잡아야 한다. 온라인 시청 수치와 유료 관람객 수는 서로 다른 소비 방식을 보여준다.
이번 개봉은 중국 극장가가 부진한 시기에 이뤄졌다. 라이트하우스 집계에 따르면 2026년 상반기 전국 박스오피스 수입은 2025년 같은 기간보다 약 40.6% 줄었다. 관객 수도 2억 명 넘게, 약 34.2% 감소했다.
보나는 기존 영화도 어려움을 겪는 시장에서 제작 방식을 시험하고 있다. 2월 개봉한 ‘퇀위안링’은 중국 최초의 AIGC 애니메이션 영화라고 홍보하며 약 1,500만6,000위안의 수입을 올렸다. 보나의 주장은 제작 전 과정에 AI를 활용한 초실사 장편영화로 극장 상영 허가를 받았다는 데 초점을 맞춘다.
개봉을 앞둔 프로젝트 늘어
보나는 AI 영화 프로젝트 세 편을 추가로 공개했다. ‘지화와이: 광한싱둥’, ‘중화지괴: 나차하이스’, ‘둥펑비다’다. 앞의 두 작품은 프로젝트 등록을 마쳤고, ‘광한싱둥’은 제작 중이었다. 보나가 10월 12일 발표했을 당시 이 작품은 공개 상영 허가를 받지 못했고 개봉일도 발표되지 않았다.
화이브라더스는 단편 드라마 9편과 영화 ‘오일러의 항등식’을 아우르는 H·AI 프로그램을 발표했다. 중국영화의 제2회 ‘청년영화인 프로그램’은 2030년까지 총 10억 위안을 투자할 계획이다. 오리지널 영화와 AI 극장용 장편영화, 단편영화 등을 포함해 최소 30개 프로젝트 또는 작품을 지원한다. AI 영화에 배정된 금액은 공개되지 않았다.
화처도 ‘자치통감’ 등 AI 프로젝트를 제작 단계로 옮겼다. 독립 단편 드라마 제작자 천란이는 자체 투자와 제작, 배급으로 ‘구이루’를 개발 중이다. 예산 안에서 제작하기 위해 AI와 실사 방식을 결합한다.
류하이보는 AI 장편영화와 장편 제작물 여러 편이 2027년 상반기에 관객을 만날 것으로 예상했다. 중국 밖에서는 AI SF 장편영화 ‘갓스 돈트 기프트’가 12월 4일 미국 개봉을 앞두고 있었다. 제작 활동이 늘면서 더 많은 영화가 관객을 향하고 있지만, ‘삼성퇴’의 개봉 성적은 당장의 상업적 과제를 보여준다.
핵심 내용
- ‘삼성퇴: 퓨처 패스트’는 2026년 10월 23일 중국에서 개봉해 10월 25일 정오까지 91만4,000위안의 수입을 올렸다.
- 개봉일 객석 점유율은 0.9%였으며, 다음 날 1.2%로 올랐다.
- 제작비는 1,000만 위안이 넘었고, 약 100명이 2년 넘게 작업했다.
- 라이트하우스는 10월 25일 기준 최종 흥행 수입을 250만5,000위안으로 전망했다.
- 사람이 이야기와 예술적 결정을 맡고 AI가 제작 자료를 생성했다.
- 보나를 비롯한 중국 기업들이 추가 AI 영화를 개발 중이며, 관객의 관심과 상업적 수익은 여전히 시험대에 올라 있다.






