힘의 균형이 바뀌다
중국이 세계 게임 산업의 왕좌를 공식적으로 차지하며 전통적으로 정상을 지켜온 미국을 밀어냈다. 한국은 수년 만에 가장 낮은 국제 시장 점유율을 기록하며 고전하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임산업백서’에 따르면 중국은 2024년 세계 게임 시장의 24.2%를 차지해 미국(20.9%)을 앞질렀다. 중국이 미국을 추월한 것은 이번이 처음이다. 한국의 점유율은 7.2%로 줄어 2020년 이후 최저치를 기록했으며, 전년보다 0.6%포인트 하락했다. 그랜드뷰리서치의 별도 산업 분석은 한국의 점유율을 6.1%로 집계해, 실제 감소 폭이 공식 수치보다 더 클 수 있음을 시사했다. 이러한 변화가 미치는 경제적 영향은 국내를 훨씬 넘어선다. 중국 게임 개발사들은 2024년 해외에서 204억 달러의 매출을 올렸다. 전년 대비 10% 증가한 수치로, 2023년부터 이어진 성장세가 계속됐다. 반면 한국 게임 수출은 정체됐다. 2022년부터 하락세를 보인 뒤 2023년 84억 달러로 줄었고, 2024년에는 85억 달러를 기록했다. 이런 수치에도 불구하고 비디오게임은 서울시의 15개 우선 수출 품목 목록에서 눈에 띄게 빠져 있다. 이 목록에는 각각 79억8천만 달러와 82억1천만 달러의 실적을 올려 게임 산업보다 수출액이 적은 가전제품과 이차전지가 포함돼 있다. 이처럼 분류 기준이 엇갈리면서 다른 문화 콘텐츠 수출 분야와 동등한 대우를 요구하는 업계 관계자들의 주요 쟁점으로 떠올랐다.
지배에서 밀려나기까지
현재 상황은 2000년대 초와 크게 달라졌다. 당시 한국 개발사들은 그 시대 PC방 문화를 형성한 게임들을 앞세워 중국 내수 시장의 약 70%를 장악했다. 법무법인 율촌의 게임센터를 이끄는 김종일은 전환점을 2009년 무렵으로 짚었다. 당시 중국 당국과 기업가들이 한국 게임의 전통적 강점이던 클라이언트 기반 게임보다 인프라 비용이 낮은 웹게임 플랫폼에 자원을 집중하기 시작했다는 것이다.
중국은 2009년쯤 웹게임 개발에 힘을 쏟기 시작했습니다. 웹게임은 중국에서 큰 인기를 끌었고, 결국 외국 자본을 끌어들였습니다. 이를 바탕으로 중국은 모바일게임이 인기를 얻자 개발에 다시 투자할 수 있었습니다.
이러한 자본의 재투자는 중국의 모바일게임 혁명에 자금을 대는 선순환을 만들어냈다. 반면 한국은 새롭게 부상하는 플랫폼으로의 전환을 의도치 않게 가로막는 규제를 도입했다. 2011년 시행된 악명 높은 셧다운제는 10년 넘게 유지되다가 2022년 1월 1일 폐지됐다. 이 제도는 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 했다. 웹게임이 세계적으로 주목받기 시작한 바로 그 시기에 이 규제가 국내 개발사들의 웹게임 개발을 사실상 포기하게 해, 뒤이은 모바일게임 붐에 한국 기업들이 구조적으로 대비하지 못하게 했다. 업계 분석가들은 이 규제 실책이 중국의 문화 분야 외국인 투자 제한 완화와 맞물렸다고 지적한다. 그 결과 중국 기업들은 서구와 아시아 자본을 끌어들일 수 있었지만, 한국 기업들은 자본 유출 제한에 직면했다.
규제의 격차
아시아의 두 강대국이 서로 다른 정책을 펼치면서 개발사들이 활동하는 환경도 크게 달라졌다. 베이징은 심사 절차를 간소화하고 허가를 확대했다. 중국 국가신문출판서는 2023년 게임 1,075종의 판호를 발급했는데, 전년의 두 배가 넘는 규모다. 반면 서울은 업계 관계자들이 지원보다 징벌에 가깝다고 평가하는 제도를 유지해왔다. 이재명 대통령은 2024년 10월 주요 개발사들과 만난 자리에서 비디오게임을 중독 유발물질로 분류할 위험을 공개적으로 없애며 업계와의 관계 개선을 위한 상징적 조치를 취했다. 그러나 구조적 지원은 여전히 요원하다. 현재 한국 게임 스튜디오는 제작비 세액공제를 받지 못한다. 방송·영화·웹툰 창작자들이 쉽게 이용할 수 있는 혜택이다. 주요 한국 게임사의 입장을 대변한 한 업계 관계자는 보호를 위한 규제와 경제 현실 사이의 불균형을 강조했다.
수익화와 콘텐츠 승인 관련 준수 요건이 특히 미성년자를 비롯한 이용자를 보호하기 위한 것이라는 점은 이해합니다. 정부는 방송·영화 제작자와 웹툰 작가에게 제작비 세액공제를 제공하지만, 게임 제작자들은 제외돼 있습니다. 우리가 정부에 요구하는 것은 게임 산업을 규제하는 대신 지원해달라는 것입니다.
이러한 규제 기조는 위챗과 알리페이 같은 플랫폼에 내장된 미니게임이 32억 달러 규모의 시장을 형성하고 약 6억5천만 명의 이용자를 확보한 중국 생태계와 뚜렷한 대조를 이룬다. 시장조사업체 니코파트너스의 분석에 따른 수치다.
시장 구조와 이용자 행동
현재 시장을 이해하려면 매출뿐 아니라 플랫폼 선호도와 소비 패턴도 살펴봐야 한다. 중국에서는 모바일게임이 국내 매출의 73.29%를 차지하고, PC 클라이언트 게임은 22.28%의 점유율을 유지한다. 한국은 PC 온라인게임 전통이 더 강하며, 이 부문은 2024년 62억 달러의 매출을 올렸고 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임에서 특히 강세를 보였다. 그러나 중국 이용자 참여 지표는 시장 침투가 심화되고 있음을 보여준다. 니코파트너스 조사에 따르면 중국 PC 게임 이용자 가운데 62%는 2024년 지출을 전년보다 늘렸으며, 19%는 지출을 최소 30% 확대했다. 글로벌 플랫폼 스팀은 중국 프리미엄 PC 게임의 주요 유통 경로가 됐다. 프리미엄 게임을 즐기는 중국 PC 이용자의 약 80%가 이 서비스를 이용하며, 가상사설망 없이 접속하는 경우도 많다. 숏폼 동영상 플랫폼의 부상은 게임을 발견하는 방식을 근본적으로 바꿨다. 중국 응답자의 45%는 새로운 게임을 알아보는 주요 경로로 숏폼 동영상을 꼽았다. 한국은 이용자당 평균 지출이 더 높다. 이용자당 평균 매출은 30.77달러로 일본의 21.82달러를 웃돌며, 니코파트너스가 집계한 아시아 시장 중 가장 높다. 이는 한국 기업들이 전체 이용자 규모는 더 작더라도 가치가 높은 핵심 이용자층을 보유하고 있음을 시사한다.
e스포츠의 강점
전체 시장 점유율과 수출액에서는 밀렸지만, 한국은 경쟁 게임 인프라와 문화에서 여전히 막강한 입지를 지키고 있다. 한국은 세계 e스포츠의 중심지로, 세계 최고 수준의 프로 리그로 평가받는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)를 개최한다. 디즈니+는 최근 한국e스포츠협회와의 협력을 확대해 2026 진주 아시아 e스포츠 대회와 e스포츠가 두 번째로 정식 메달 종목으로 채택되는 2026 아시안게임 등 주요 대회를 생중계하기로 했다. 국내 플랫폼도 회복력을 보여줬다. 트위치가 한국 시장에서 철수한 뒤 네이버의 치지직은 그리드(GRID) 등 데이터 제공업체와 협력해 공식 실시간 경기 데이터를 연동했고, 리그 오브 레전드 중계 시청자 참여를 높였다. 한국은 2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에 어떤 국가보다 많은 44명의 선수를 출전시켜 경쟁 인재층의 두터움을 보여줬다. 또 한국 기업들은 중국의 수입 게임 판호 승인에서 세계 3위를 차지했다. 불과 3년 전만 해도 한국 게임이 중국의 승인 제도에서 사실상 차단됐던 점을 고려하면 눈에 띄는 회복이다.
혁신 경쟁에서 따라잡기
앞으로 기술 통합과 지식재산 개발을 둘러싼 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 중국 게임 대기업들은 인공지능 통합에 적극 투자하고 있다. 중국 게이머의 78% 이상이 AI 생성 콘텐츠 기술을 알고 있으며, 37%는 게임 분야에서의 활용에 관심을 보였다. 이러한 기술 투자는 중국의 광범위한 연구개발 우선순위와 맞닿아 있다. 중국의 국가 연구개발 지출은 2024년 1조300억 달러에 달해 사상 처음으로 미국을 소폭 앞질렀다. 한국 개발사들은 지식재산 창출이라는 전통적 강점으로 방향을 돌리려 하고 있다. 업계 분석가들은 이를 대규모 산업화 실행에 초점을 맞춘 중국의 전략과 대비한다. 민간 부문은 불리한 여건에서도 생존 역량을 보여줬지만, 이제 경영진은 경쟁력 확보를 위해 공공 부문의 지원이 필수라고 주장한다. 중국과 사우디아라비아의 기업들이 서구 스튜디오의 주요 자금원으로 나서는 등 세계 자본이 아시아 시장으로 점점 더 흘러드는 가운데, 한국 정책 당국은 남아 있는 규제 장벽을 없애고 다른 콘텐츠 산업이 누리는 것과 유사한 세제 혜택을 마련하라는 압박을 받고 있다. 중국 개발사들이 모바일, AI 강화, 크로스 플랫폼 게임 경험 분야에서 우위를 굳혀가는 상황에서 서울이 격차의 추가 확대를 막을 만큼 신속하게 정책을 개혁할 수 있을지가 관건이다.
핵심 내용
- 중국은 2024년 세계 게임 시장의 24.2%를 차지해 미국(20.9%)을 앞질렀다. 한국은 7.2%로 하락해 2020년 이후 최저 점유율을 기록했다.
- 중국 게임 수출은 2024년 204억 달러로 전년 대비 10% 증가했지만, 한국은 85억 달러에 머물렀다.
- 한국 개발사들은 2000년대 초 중국 내수 시장의 70%를 차지했지만, 2009년 중국의 웹게임 육성 정책과 2011년 청소년의 게임 이용 시간을 제한한 한국의 셧다운제 이후 입지를 잃었다.
- 게임은 한국 콘텐츠 수출액의 약 절반을 차지하지만 정부의 우선 수출 지원 목록에서는 제외돼 있다.
- 한국은 아시아 시장 가운데 이용자당 평균 매출이 30.77달러로 가장 높고, 전체 시장 점유율이 하락한 가운데서도 세계 e스포츠 인프라의 중심지로 남아 있다.
- 이재명 대통령은 2024년 10월 게임을 중독 유발물질로 분류할 위험을 없앴지만, 게임 개발사를 위한 세액공제는 아직 시행되지 않았다.






