기록적인 한 해가 새로운 도약의 발판을 놓다
일본 애니메이션 산업이 2024년 재정 기록을 갈아치웠다. 일본동영상협회(AJA)에 따르면 전체 시장 규모는 3조8,407억 엔(약 251억 달러)에 달했다. 이는 전년보다 14.8% 증가한 것으로, 역대 최고 성장률을 기록한 2019년에 이어 두 번째로 높은 연간 성장률이다. 성장세를 이끈 것은 일본 밖 시장이었다. 해외 매출은 전년 대비 26% 늘어난 2조1,702억 엔(141억 달러)을 기록한 반면, 국내 시장은 1조6,705억 엔으로 2.8% 증가하는 데 그쳤다.
목차
해외 매출이 국내 매출을 웃돈 것은 3년 연속이다. 이 흐름은 스트리밍 플랫폼이 글로벌 유통을 가속화한 2020년 팬데믹 시기에 처음 나타났다. 2024년 자료는 산업의 경제적 중심축이 근본적으로 이동했음을 보여준다. 이제 해외 시장이 전체 매출의 약 56%를 차지한다. AJA 회장이자 니폰애니메이션 사장인 이시카와 가즈코는 도쿄국제영화제 콘텐츠 마켓(TIFFCOM) 발표에서 애니메이션이 일본 문화·경제 수출의 핵심 축으로 자리 잡았다고 말했다.
6조 엔 목표
이 같은 성장세를 바탕으로 일본 경제산업성(METI)은 3월 27일 열린 제18회 엔터테인먼트·창조산업 정책 세미나에서 야심 찬 로드맵을 공개했다. 정부는 2033년까지 해외 애니메이션 시장을 6조 엔(약 370억 달러)으로 확대하는 것을 목표로 한다. 10년도 채 되지 않아 현재 규모의 3배로 키우겠다는 계획이다. 이 목표는 일본의 전체 창조산업 수출을 2024년 약 6조1,000억 엔에서 2033년 20조 엔(1,250억 달러)으로 늘리려는 더 큰 국가 전략의 일부다.
목표에 담긴 계산은 일본 정책 당국의 자신감과 함께 과제도 드러낸다. 6조 엔에 도달하려면 향후 8년간 해외 시장을 186% 키울 수 있는 복합 성장률을 유지해야 한다. 이미 시장이 빠르게 확대된 상황에서 일정은 특히 공격적이다. 시장 규모는 2022년 1조4,592억 엔에서 2024년 2조1,702억 엔으로 늘어 2년 만에 거의 두 배가 됐다. 2033년까지 이 속도를 유지하려면 애니메이션의 제작·유통·수익화 방식에 구조적 변화가 필요하다.
AJA 보고서 편집장 하세가와 마사히코는 국내외 시장의 격차가 커지고 있다고 강조했다.
해외 시장은 이제 국내 매출을 크게 앞질렀으며, 격차는 더 벌어질 것입니다. 오늘날의 성장은 콘텐츠 유통에만 그치지 않고 극장 상영, 스트리밍, 상품화, 행사 권리를 아우르는 패키지 계약을 포함합니다.
VHS 수입물에서 글로벌 스트리밍 강자로
애니메이션의 글로벌 진출 과정은 엔터테인먼트 역사상 가장 극적인 변화 가운데 하나다. 1990년대에 성장한 해외 팬들에게 일본 애니메이션을 접하려면 전문점에서 희귀한 VHS 테이프를 찾아다니거나 팬클럽을 통해 교환하는 수고가 필요했다. 오늘날 스트리밍 플랫폼은 일본에서 방송된 지 몇 시간 만에 전 세계 200개 시장에 자막·더빙 콘텐츠를 제공하며, 해외 매출의 거의 절반이 이러한 디지털 유통 채널에서 발생한다.
팬데믹 시기는 전환점이 됐다. 2020년 봉쇄 조치가 시작되자 넷플릭스, 크런치롤, 아마존 프라임 비디오 같은 플랫폼은 애니메이션 콘텐츠를 공격적으로 확보했고, 이전에는 애니메이션을 접해본 적 없는 대중에게도 이를 소개했다. 접근성이 높아지면서 선순환이 만들어졌다. 북미와 유럽, 아시아에서 구독자가 늘자 제작 예산이 커지고 영상의 완성도도 높아졌으며, 애니메이션은 틈새 장르라는 지위를 벗어났다. 국제 오타쿠 이벤트 협회는 이제 로스앤젤레스의 애니메 엑스포 같은 대형 컨벤션부터 신흥 시장의 소규모 모임까지, 50개국에서 애니메이션 관련 행사 160개를 집계하고 있다.
AJA 위원이자 휴먼미디어 최고경영자(CEO)인 오노우치 메구미는 TIFFCOM에서 업계 관계자들에게 이 같은 흐름을 낙관적으로 평가했다.
해외 매출은 크게 늘고 있으며 아직 정점에 이르지 않았습니다. 세계 곳곳에서 국제 행사가 증가하고 있고, 그 규모도 커지고 있습니다.
정부 전략: 블록버스터, 플랫폼, 인력 개혁
6조 엔 목표를 달성하기 위해 METI는 블록버스터 제작, 유통 인프라, 인력 개발에 초점을 맞춘 세 갈래 전략을 내놨다. 정부는 관련 사업을 지원하기 위해 예산을 대폭 늘릴 계획이다. 애니메이션 산업 지원 예산은 2024 회계연도 200억 엔 미만에서 2026 회계연도 589억 엔으로 증가한다. METI가 이 가운데 355억 엔을 집행해 60%를 차지한다. 이는 문화 콘텐츠를 단순히 예술적 관심사가 아닌 경제적 우선 과제로 다루려는 정책 전환을 보여준다.
‘블록버스터’에 대한 강조는 최근 극장 흥행작에서 영감을 얻었다. 그중에는 2025년 개봉작 극장판 귀멸의 칼날: 무한성편으로 글로벌 박스오피스에서 1,000억 엔을 돌파한 최초의 일본 영화가 된 ‘귀멸의 칼날’ 시리즈가 있다. 그러나 고예산·대중성 중심의 제작에 초점을 맞추면 콘텐츠가 획일화될 수 있다는 우려도 창작계에서 나온다. 비판론자들은 애니메이션이 국제적으로 사랑받아온 이유가 서구 애니메이션의 관습과 다른 독창적인 서사와 예술적 스타일을 기꺼이 탐구해온 데 있다고 지적한다.
블록버스터 추진과 함께 METI는 독립 개발자에게 최대 1,000만 엔(약 6만2,500달러)을 지원하는 IP360 프로그램도 시작했다. 이 지원금은 사전 제작부터 현지화, 해외 홍보까지 사용할 수 있어 기존 스튜디오에 치우친 제작 구조를 다변화하는 것이 목표다. 프로그램은 근무 여건 개선과 애니메이터의 성과 연동 보수 인상도 강조한다. 착취적 노동 관행이라는 업계의 평판은 신규 인재 유입을 가로막아왔다.
인력난
눈부신 매출 뒤에는 심각한 인력 부족 문제가 도사리고 있다. 이는 세계적 수요에 맞춰 제작 규모를 늘릴 산업의 역량을 위협한다. 업계 추산에 따르면 일본은 현재 제작량을 유지하는 데만 애니메이터 약 3만 명이 더 필요하며, 2033년 목표에 맞춰 생산을 확대하려면 그보다 더 많은 인력이 필요하다. 많은 스튜디오의 근무 여건은 장시간 노동, 낮은 임금, 고용 안정성과 복지가 부족한 계약직 일자리로 특징지어진다.
대기업들은 인재를 한데 모으고 근무 환경을 개선하기 위한 인프라 투자에 나서고 있다. 엔터테인먼트 대기업 가도카와는 도쿄 이케부쿠로의 선샤인시티 복합단지 안에 제작 거점 ‘스튜디오 원 베이스’를 세우겠다고 밝혔다. 계열 애니메이션 스튜디오 6곳을 한곳에 모으는 시설이다. 2026년 가을 개장을 목표로 하는 이 시설은 팀 간 협업을 개선하고, 회사가 말하는 ‘창작자들이 창작에 집중할 수 있는 환경’을 조성하는 데 목적이 있다.
가도카와의 집행임원이자 최고 스튜디오 책임자인 기쿠치 쓰요시는 통합의 취지를 설명했다.
애니메이션 제작 현장의 이미지를 새롭게 하고, 생산성 향상을 위해 스튜디오 기능을 개선하며, 창작자 처우를 개선함으로써 자부심을 가질 수 있는 일터이자 다른 사람들이 꿈꾸는 직업을 만들고자 합니다. 도시마구와 선샤인시티와의 지역 협력을 강화해 이케부쿠로를 ‘세계적 수준의 애니메이션 도시’로 발전시키고 글로벌 지식재산(IP) 창출 역량을 구축하겠습니다.
20조 엔 규모의 생태계
애니메이션이 주목을 받는 가운데, 정부의 20조 엔 목표에는 더 폭넓은 창조산업 생태계가 포함된다. 비디오게임은 이 전략의 두 번째 축이다. METI는 해외 게임 시장을 2033년까지 3조4,000억 엔에서 12조 엔으로 확대한다는 목표를 세웠다. 253% 성장에 해당한다. 연구개발 세제 혜택과 현지화를 앞당길 인공지능(AI) 기반 번역 도구를 지원해 모바일과 PC 게임 분야의 시장 점유율을 높이는 데 특히 주력한다.
만화 시장은 성격이 다른 과제를 안고 있다. 목표 규모를 3,000억 엔에서 1조 엔으로 늘린다는 계획이다. 정부는 제작 자체보다 불법 복제 단속과 정식 유통에 중점을 둔다. 특히 중국 등 시장의 위조 상품을 겨냥해 해외 당국과의 협력을 강화하고, 공식 출간을 앞당기기 위한 AI 번역도 지원할 방침이다. 애니메이션으로 각색되는 지식재산의 산실로서 서점이 하는 역할을 고려해 국내 서점 활성화도 추진한다.
애니메이션과 게임을 합치면 20조 엔 목표 가운데 18조 엔을 차지한다. 나머지 2조 엔은 음악과 실사 콘텐츠가 채워야 한다. 이들 분야는 더욱 가파른 성장이 필요하다. 음악 시장은 1,000억 엔에서 5,000억~1조 엔으로 확대하는 것이 목표로, 400~900% 성장에 해당한다.
실현 가능성과 창작의 위험
낙관적인 전망에도 업계 관계자들은 목표의 실현 가능성에 의문을 제기한다. 일본 대중문화 수출은 이미 주요 글로벌 시장에 자리 잡았으며, 추가 성장 과정에서 수익 체감의 법칙이 작용할 수 있다. 특히 비디오게임 산업은 성숙한 시장으로, 일본 기업들은 막대한 자금을 갖춘 서구 및 중국 경쟁사들과 맞서고 있다.
‘블록버스터’ 제작에 치중하면 할리우드와 AAA급 비디오게임 업계에서 익히 알려진 위험이 따른다. 대중적 인기를 좇다 보면 예산이 눈덩이처럼 불어나고 제작 기간이 늘어나며, 혁신보다 상업적 안전성을 우선하는 보수적 창작으로 이어질 수 있다. 서구식 서사 관습과 다른 대안을 제시해 국제적으로 성공한 장르인 만큼, 이런 접근은 처음에 세계 관객을 끌어들인 고유한 매력을 훼손할 가능성이 있다.
또한 정부 전망은 스트리밍 매출의 지속적인 성장에 크게 기대고 있다. 시장이 성숙하고 경쟁이 치열해지면 성장세가 안정될 수 있다. 애니메이션 관광과 상품 판매도 부가 수입원이지만, 잠재력을 온전히 실현하려면 일본 기업들이 라이선스 수입에 의존하는 대신 해외에서 직접 소매·행사 사업을 구축해야 한다.
핵심 내용
- 일본의 해외 애니메이션 시장은 2024년 사상 최대인 2조1,700억 엔(141억 달러)을 기록했다. 연간 성장률은 26%였으며, 해외 매출이 국내 매출을 3년 연속 앞질렀다.
- METI는 더 큰 규모의 20조 엔 창조산업 수출 목표의 일환으로, 2033년까지 해외 애니메이션 시장을 6조 엔(370억 달러)으로 3배 키우려 한다.
- 전략은 블록버스터 제작, 스트리밍 유통 확대, 애니메이터 근무 여건 개선에 초점을 둔다. 정부 예산은 2026년까지 589억 엔으로 늘어난다.
- 애니메이터 3만 명 부족과 열악한 노동 여건 등 구조적 문제가 생산 역량을 위협한다.
- 애니메이션과 함께 비디오게임·만화도 우선 육성 분야로 꼽혔다. 이들 분야의 목표 규모는 합계 18조 엔으로 전체 창조산업 목표의 90%에 해당한다.
- 가도카와의 스튜디오 원 베이스 통합 등 민간 투자도 생산 인프라 현대화와 창작자 임금 개선을 위한 정부 노력에 발맞추고 있다.






