콘솔 판매는 줄고 이익은 늘어
닌텐도는 2026년 9월 30일까지 6개월간 스위치 2 콘솔 649만 대를 판매했다. 전년 동기보다 37.4% 감소했지만 순이익은 11% 증가한 2,209억 엔을 기록했다. 게임 판매 호조와 디지털 매출 성장, 영화 The Super Mario Galaxy Movie 수입, 미국 관세 약 3억 달러 환급에 힘입어 교토에 본사를 둔 이 회사는 매출 감소에도 더 많은 이익을 거뒀다.
목차
닌텐도가 11월 5일 발표한 2분기 실적 발표는 2026년 4월 1일부터 9월 30일까지를 다뤘다. 2027년 3월에 끝나는 회계연도의 상반기다. 매출은 12.1% 감소한 9,660억 엔이었고, 영업이익은 49.1% 증가한 2,165억 엔이었다.
닌텐도는 스위치 2 1,650만 대 판매 목표를 포함해 연간 실적 전망을 유지했다. 9월까지 649만 대를 판매한 만큼 10월부터 3월까지 1,001만 대를 더 팔아야 한다. 연간 목표의 약 61%에 해당하는 규모다. 통상 판매가 가장 활발한 크리스마스와 연말연시가 목표 달성에 큰 몫을 할 전망이다.
이번 실적은 닌텐도 사업의 두 부문이 서로 다른 방향으로 움직이고 있음을 보여준다. 스위치 2 출시 첫해가 지난 뒤 콘솔 판매는 둔화했지만, 두 세대 스위치 이용자들은 계속 게임을 구매했다. 마리오의 극장 영화 출연을 비롯해 콘솔 밖에서 캐릭터를 활용한 수익도 늘었다.
이용자 입장에서는 여러 시장에서 스위치 2 가격이 오른 가운데 두 시스템 모두에서 꾸준히 게임이 출시되는 상황이다. 주주에게는 수익성이 개선됐지만 연간 순이익 전망은 낮은 수준으로 유지됐다.
매출이 줄었는데 이익은 왜 늘었나
영업이익은 생산비와 운영비를 제외하고 닌텐도가 사업 운영으로 거둔 이익을 뜻한다. 영업이익률은 13.2%에서 22.4%로 올랐다. 매출 100엔당 영업이익으로 약 22엔을 남겼다는 의미로, 전년 동기에는 약 13엔이었다.
하드웨어 출하량이 감소한 가운데 매출에서 게임이 차지하는 비중은 커졌다. 이에 따라 매출에서 매출원가를 뺀 비율인 매출총이익률은 36.2%에서 50.4%로 상승했다. 연구개발비는 늘었지만 매출총이익 개선에 힘입어 영업이익도 증가했다.
관세 환급도 비용을 줄였다. 닌텐도는 미국 국제비상경제권한법(IEEPA)에 따라 부과된 관세를 대부분 부담해 왔다. 약 3억 달러를 환급받았으며, 이를 1분기 매출원가에서 차감했다.
금융 및 기타 영업 외 항목까지 반영한 경상이익은 27.4% 증가한 3,006억 엔이었다. 세금과 기타 조정을 거친 순이익은 이보다 완만한 11% 증가에 그쳤다. 반올림 전 기준 2,209억2,000만 엔으로, 비저블 알파가 집계한 애널리스트 전망치 2,246억 엔을 밑돌았다.
출시 첫해 이후 둔화한 스위치 2
9월 30일로 끝난 3개월 동안 스위치 2 출하량은 268만 대였고, 누적 출하량은 2,635만 대로 늘었다. 닌텐도의 판매량 집계에는 해당하는 경우 사업 파트너 대상 출하, 직접 판매와 디지털 판매가 포함된다. 하드웨어는 소매업체에 공급된 뒤 실제 가정에 도달하기까지 시간이 걸릴 수 있다.
2025년에는 콘솔 출시가 있었기 때문에 올해와 비교하기가 쉽지 않다. 닌텐도는 출시 때 충분한 물량이 공급돼 많은 고객이 초기에 구매할 수 있었던 점과 이후 가격 인상을 고려해, 2년 차 판매가 감소할 것으로 예상해 왔다.
출시 후 같은 시점을 기준으로 보면 스위치 2 판매량은 오리지널 스위치와 플레이스테이션 5보다 각각 600만 대 이상 많았다. 앞서 출시된 두 콘솔은 공급 제약을 겪어 출시 초기 구매 기회가 서로 달랐다.
닌텐도는 일본과 미국, 일부 다른 지역에서 스위치 2 가격을 인상했다. 미국에서는 가격이 약 450달러에서 500달러로 올라 약 11% 인상됐다. 회사는 반도체 부족과 인공지능 인프라의 세계적 확장에 따른 부품 가격 상승 속에서도 사업을 운영하고 있다.
오리지널 스위치는 상반기에 127만 대가 추가 판매돼 32.7% 감소했으며, 누적 판매량은 1억5,720만 대에 이르렀다. 이는 플레이스테이션 2의 공식 누적 판매량 1억6,000만 대보다 280만 대 적다. 닌텐도는 구형 스위치의 연간 판매 목표를 200만 대로 유지했다.
사업에서 커지는 디지털 판매 비중
닌텐도는 4월부터 9월까지 스위치 2 게임 2,449만 개를 판매했다. 전년 동기보다 18.8% 증가한 수치다. 오리지널 스위치 소프트웨어 판매량은 6.8% 늘어난 6,573만 개였다. 두 플랫폼을 합쳐 상반기에 게임 9,022만 개가 판매됐다.
구형 콘솔은 전체 소프트웨어 판매량의 약 73%를 차지했다. 기존 이용자층이 큰 덕분에 새 스위치 하드웨어 수요가 줄어도 닌텐도는 게임을 계속 구매할 고객을 확보하고 있다.
디지털 매출은 60.5% 증가한 2,496억 엔이었다. 이 항목에는 패키지로도 판매되는 게임의 다운로드 버전, 다운로드 전용 게임, 추가 콘텐츠, 닌텐도 스위치 온라인 같은 서비스가 포함된다.
전용 게임 플랫폼 소프트웨어 매출에서 디지털 판매가 차지하는 비중은 60.7%로, 전년 동기보다 6.2%포인트 상승했다. 이 비율은 다운로드된 게임 사본의 비중이 아니라 매출액 기준이다. 소프트웨어 누적 판매량은 스위치 2가 7,321만 개, 오리지널 스위치가 15억9,387만 개에 달했다.
어떤 게임이 구매자를 끌어들였나
주요 게임 가운데 가장 많이 팔린 작품은 Tomodachi Life: Living the Dream이었다. 4월 16일 출시 후 4월부터 9월까지 881만 개가 판매됐다. 닌텐도의 주요 실적 수치는 누적 판매량을 881만 개로 집계했지만, 상세 지역별 자료에는 9월 기준 883만 개로 나와 있다.
상세 집계 기준 판매량은 6월 말 796만 개에서 7~9월 87만 개 늘었다. 883만 개를 기록한 이 게임은 전작의 누적 판매량 673만 개를 210만 개 넘어섰다.
Rhythm Heaven: Miracle Stars는 7월 출시 이후 289만 개, Splatoon Raiders는 242만 개가 팔렸다. Mario Kart World는 상반기에 178만 개가 추가돼 누적 판매량 1,648만 개를 기록했다. 6월 25일 출시된 Star Fox는 117만 개가 판매됐다.
Fire Emblem: Many Colors는 9월 17일 출시일부터 실적 집계 기간 종료일까지 약 2주 동안 134만 개가 판매됐다. 영어권 보도에서는 이 작품을 Fire Emblem: Fortune's Weave라고도 부른다. Rhythm Heaven: Miracle Stars는 Rhythm Heaven Groove라는 이름으로도 알려져 있다.
판매 기간이 서로 다르지만 이전 파이어 엠블렘 시리즈 작품은 규모를 비교하는 데 참고가 된다. 7월 출시된 Three Houses는 2019년 9월까지 229만 개, 2020년 3월까지 287만 개가 팔렸다. 1월 출시된 Engage는 2023년 3월까지 161만 개를 기록했다. 최신작에는 확장 패스를 통한 추가 콘텐츠도 계획돼 있다.
일본과 해외 시장에서 선호가 갈린 게임
Tomodachi Life의 지역별 판매량을 보면 상반기 해외에서 600만 개, 일본에서 282만 개가 판매됐다. 판매량의 약 68%를 해외 시장이 차지해 일본에 국한되지 않는 폭넓은 인기를 보였다.
Rhythm Heaven은 반대 양상이었다. 일본에서 213만 개, 해외에서 77만 개가 판매됐다. 전 세계 판매량의 약 74%가 일본에서 나왔다. Splatoon Raiders도 일본에서 141만 개, 해외에서 101만 개가 팔려 국내 판매가 더 많았다.
Star Fox는 해외 판매량이 97만 개로 전체의 약 83%를 차지했고, 일본 판매량은 20만 개였다. Fire Emblem도 해외 시장 비중이 높아 일본 외 지역에서 92만 개, 일본에서 42만 개가 판매됐다. 지역별 수치는 1만 개 단위로 반올림돼 합계가 전 세계 판매량과 다소 차이 날 수 있다.
Poco a Pokémon은 상반기에 163만 개가 추가 판매됐다. 닌텐도가 퍼블리싱과 유통을 맡는 해외 시장의 누적 판매량은 404만 개에 이르렀다. 이 수치에는 일본 판매가 포함되지 않는다. 지역별 실적은 게임마다 서로 다른 시장에서 닌텐도 사업에 기여하는 방식을 보여준다.
마리오 영화가 게임 밖 수익을 끌어올려
닌텐도의 지식재산 관련 매출은 87.9% 증가한 627억 엔을 기록했다. 마리오 시리즈를 바탕으로 한 닌텐도의 두 번째 애니메이션 영화 The Super Mario Galaxy Movie 관련 영상 콘텐츠 매출이 증가를 뒷받침했다.
지식재산이란 캐릭터와 허구의 세계를 포함해 기업이 소유하거나 관리하는 창작물을 뜻한다. 닌텐도는 영화, 라이선스, 상품 및 기타 사업을 통해 지식재산으로 수익을 얻는다. 공시된 이 항목에는 모바일 결제, 로열티, 공식 매장에서 판매한 상품도 포함된다.
이 항목은 627억 엔을 9,660억 엔으로 나눈 기준으로 상반기 매출의 약 6.5%를 차지했다. 전용 게임 플랫폼 매출은 9,033억 엔으로 훨씬 컸지만 전년 동기보다 15.3% 감소했다.
닌텐도는 영화와 테마파크, 장난감 등으로 캐릭터 활용 범위를 넓히고 있다. 실사 영화 Legend of Zelda는 2027년 개봉 예정이며, 하스브로는 라이선스 계약에 따라 젤다 캐릭터를 바탕으로 한 장난감을 제작할 수 있다. 마리오 영화의 매출 기여는 하드웨어 판매가 둔화하는 시기에 게임 외 엔터테인먼트가 수익을 뒷받침할 수 있음을 보여준다.
차기 출시 일정의 선두에 선 젤다
The Legend of Zelda: Ocarina of Time은 닌텐도가 실적을 발표한 11월 5일 출시 예정이었다. 젤다 40주년을 기념한 특별 디자인 콘솔은 앞서 10월에 판매를 시작했다.
출시 일정은 연말 쇼핑 시즌을 거쳐 1월까지 이어진다. 주요 일정은 다음과 같다.
- 2026년 9월 17일: Fire Emblem: Many Colors 출시.
- 2026년 9월 30일: 닌텐도 상반기 실적 집계 기간 종료.
- 2026년 11월 5일: 실적 발표 및 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 출시 예정.
- 2026년 11월 12일: Pikmin 4 Nintendo Switch 2 Edition + Dandori Academy 출시 예정.
- 2026년 12월 3일: Xenoblade Chronicles 3 Nintendo Switch 2 Edition 출시 예정.
- 2027년 1월 28일: Metroid Ravenous 출시 예정.
- 2027년 3월 31일: 닌텐도 회계연도 종료.
일본 게임 컨설팅업체 칸탄게임즈의 세르칸 토토 최고경영자는 Ocarina of Time이 닌텐도의 남은 회계연도 실적을 크게 이끌 것으로 예상했다. 그는 다음과 같이 말했다.
남은 회계연도에 닌텐도는 주로 Ocarina of Time 리메이크에 의존해야 할 것이다. 이 작품은 다른 애널리스트들의 예상보다 훨씬 많이 팔릴 것으로 본다.
토토는 닌텐도의 2027년 실적이 더 커질 것으로도 예상했다. 그의 전망은 특히 젤다에 무게를 두지만, 닌텐도가 연간 목표를 유지하려면 기존 게임의 판매 지속과 나머지 출시 일정도 뒷받침돼야 한다.
유지된 전망 달성에 필요한 실적
닌텐도는 연간 매출 전망을 2조500억 엔으로 유지했다. 전년보다 11.4% 감소한 수준이다. 순이익 전망은 26.9% 줄어든 3,100억 엔이다. 영업이익은 2.7% 증가한 3,700억 엔, 경상이익은 20.7% 감소한 4,300억 엔으로 예상했다.
상반기 순이익 2,209억 엔을 연간 목표 3,100억 엔과 비교하면 닌텐도는 연간 전망치의 약 71%를 이미 달성했다. 전망을 유지함에 따라 쇼핑 성수기가 포함된 하반기에 필요한 순이익은 약 891억 엔이다.
스위치 2 소프트웨어 연간 판매 목표는 6,000만 개로 유지됐다. 9월 이후 3,551만 개를 더 팔아야 한다. 오리지널 스위치 소프트웨어 목표는 1억500만 개로, 남은 판매량은 3,927만 개다. 하드웨어 목표를 달성하려면 스위치 2 1,001만 대와 오리지널 스위치 73만 대를 추가 판매해야 한다.
닌텐도는 가정 환율을 미국 달러당 150엔, 유로당 175엔으로 유지했다. 해외 매출은 환율 변동에 따라 엔화 환산액이 달라지므로 이 가정이 중요하다. 회사는 전망을 다시 조정할 새 시점을 제시하지 않았다.
중간 배당은 늘고 연간 배당은 줄어
닌텐도는 중간 배당을 주당 76엔으로 책정했다. 전년 동기 주당 42엔보다 늘어난 금액이다. 회계연도 말 배당은 주당 86엔으로 계획해 연간 배당 전망을 주당 162엔으로 유지했다.
중간 배당은 늘었지만 연간 배당 전망은 전년도 주당 219엔보다 57엔 낮다. 이에 따라 주주가 한 해 동안 받을 것으로 예상되는 총배당금은 줄어든다.
닌텐도 주가는 11월 5일 도쿄 시장에서 6.3% 상승했다. 실적은 장 마감 후 발표돼 당일 주가 움직임은 실적 발표 전에 나타났다.
핵심 내용
- 상반기 매출은 12.1% 감소한 9,660억 엔, 순이익은 11% 증가한 2,209억 엔을 기록했다.
- 스위치 2는 상반기 649만 대가 판매돼 37.4% 감소했으며, 누적 판매량은 2,635만 대에 달했다.
- 소프트웨어 판매 호조와 디지털 매출, 마리오 영화 수입, 관세 환급이 이익을 뒷받침했다.
- 디지털 매출은 60.5% 증가한 2,496억 엔이었다.
- 닌텐도는 스위치 2 연간 판매 목표 1,650만 대와 순이익 전망 3,100억 엔을 유지했다.
- 젤다 게임과 크리스마스·연말연시 쇼핑 시즌이 닌텐도의 다음 판매 일정을 이끌 전망이다.






