엔터테인먼트가 9월 분기 사상 최대 실적 견인
소니그룹은 2026년 11월 5일 2분기 매출과 영업이익이 사상 최대를 기록했다고 발표한 뒤 2026 회계연도 순이익 전망을 1조3,300억 엔으로 상향했다. 흥행 대작 스파이더맨 영화, 플레이스테이션 소프트웨어와 서비스의 성장, 음악 매출 증가가 콘솔 출하량 감소와 일부 전자제품의 수요 둔화를 상쇄했다.
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9월 30일로 끝난 3개월간 매출은 3조4,294억 엔으로, 전년 동기보다 3,215억 엔, 약 10% 증가했다. 영업이익은 1,934억 엔, 45% 늘어난 6,223억 엔을 기록했다. 순이익은 44% 증가한 4,496억 엔이었으며, 세전이익은 6,232억 엔에 달했다.
게임과 영화 부문은 영업이익 증가분 가운데 합계 1,784억 엔을 기여했다. 이는 그룹 전체 증가액 1,934억 엔의 약 92%에 해당한다. 소니의 센서·음악·전자 부문도 영업이익을 늘렸지만, 이번 분기 실적이 엔터테인먼트에 크게 의존했음을 보여준다.
린 타오 최고재무책임자(CFO)는 회계연도 상반기 영업이익이 사상 처음으로 1조 엔을 넘어섰다고 밝혔다. 그는 엔터테인먼트 사업에 수년간 투자해 온 점과 성공적인 캐릭터·이야기를 여러 제품에 활용할 수 있는 역량이 실적을 뒷받침했다고 말했다.
타오 CFO는 “우리는 오랫동안 엔터테인먼트에 투자해 왔고, 마침내 매년 큰 흥행작을 내놓고 있다”고 말했다.
연간 전망은 어떻게 달라졌나
소니는 2027년 3월로 끝나는 회계연도 매출 전망을 종전 12조5,000억 엔에서 13조 엔으로 상향했다. 영업이익 전망은 1조7,200억 엔에서 1조8,700억 엔으로, 순이익 전망은 1조2,100억 엔에서 1조3,300억 엔으로 올렸다.
순이익 전망 상향 폭은 1,200억 엔, 약 10%다. 영업이익 전망은 1,500억 엔, 약 9% 높아졌다. 세전이익은 1조8,600억 엔으로 전망했다.
영업이익은 법인세 등 항목을 반영하기 전, 사업 운영으로 거둔 이익을 뜻한다. 매출에서 영업이익이 차지하는 비중인 소니의 영업이익률은 13.8%에서 18.1%로 상승했다. 쉽게 말해 매출 100엔당 영업이익이 전년 약 14엔에서 약 18엔으로 늘었다.
환율 변동도 실적에 힘을 보탰다. 환율 효과를 제외한 그룹 매출 증가율은 약 4%로, 환율 효과를 포함한 실제 증가율 약 10%보다 낮았다. 엔화 약세는 해외에서 벌어들인 매출의 엔화 환산액을 늘릴 수 있다.
소니의 순이익 4,496억 엔은 Visible Alpha가 집계한 시장 예상치 3,490억 엔을 1,006억 엔, 약 29% 웃돌았다. 실적 발표 후 도쿄 증시에서 소니 주가는 7.07% 오른 4,211엔에 마감했다.
스파이더맨이 영화 부문 실적을 바꾸다
소니 픽처스 부문 매출은 1,677억 엔 증가한 5,137억 엔, 영업이익은 787억 엔 늘어난 926억 엔을 기록했다. 증가 규모와 연간 전망 상향 모두 스파이더맨: 브랜드 뉴 데이의 흥행에 힘입었다.
이 영화는 7월 31일 개봉해 9월 말까지 전 세계에서 약 25억2,000만 달러를 벌어들였다. 북미에서 9억5,200만 달러, 해외에서 약 15억5,000만 달러의 수익을 올렸다. 소니는 관련 게임 판매와 사운드트랙 스트리밍도 그룹 내 다른 사업에 도움이 됐다고 밝혔다.
전 세계 박스오피스 수익은 영화관 티켓 판매액을 의미한다. 소니 픽처스 회계에는 극장 배급, TV 제작, 라이선스 등 광범위한 영화 사업의 매출이 반영된다. 이 부문의 분기 극장 매출은 12억8,000만 달러로, 전년 동기보다 약 11배 늘었다.
톰 로스먼 소니 픽처스 엔터테인먼트 영화그룹 회장 겸 최고경영자(CEO)는 9월 뤼미에르 서밋에서 영화의 매력을 이렇게 설명했다.
아주 인간적이고 감정적인 작품입니다. 화려한 볼거리도 충분하지만, 그게 비결은 아닙니다. 거의 모든 사람이 공감하는 이야기라는 게 비결입니다.
스튜디오의 다른 사업은 부진했다. TV 제작 매출은 31% 감소한 4억8,300만 달러, 영화 라이선스 매출은 2억3,700만 달러에서 1억8,600만 달러로 줄었다. 홈 엔터테인먼트 매출도 1억2,600만 달러에서 9,800만 달러로 감소했다.
소니는 픽처스 부문의 연간 영업이익 전망을 1,500억 엔에서 2,000억 엔으로 3분의 1 상향했다. 매출 전망은 1조7,600억 엔으로 올렸다.
콘솔 출하 감소에도 플레이스테이션 수익 증가
게임·네트워크 서비스 부문 매출은 9% 증가한 1조2,085억 엔, 영업이익은 83% 늘어난 2,201억 엔으로 2분기 사상 최대를 기록했다. 하드웨어 출하량이 줄었지만 게임 판매와 네트워크 서비스 매출 증가가 성장을 이끌었다.
소니는 분기 중 플레이스테이션 5 콘솔 260만 대를 출하해 유통업체 대상 누적 출하량이 9,790만 대에 이르렀다고 밝혔다. 전년 동기 출하량은 대부분의 분기 비교에서 400만 대로 집계되지만, 상충하는 수치로 150만 대가 제시되기도 한다. 400만 대를 기준으로 하면 출하량은 35% 감소했다.
플레이스테이션의 활성 이용자 규모는 반대 방향으로 움직였다. 9월 월간 활성 계정 수는 1억2,700만 개로, 전년 동기 1억1,900만 개와 전 분기 1억2,500만 개보다 늘었다. 총 게임 이용 시간도 전년 동기보다 4% 증가했다.
네트워크 서비스 매출은 1,827억 엔에서 2,183억 엔으로 늘었다. 디지털 소프트웨어 및 추가 콘텐츠 매출은 5,681억 엔에서 6,439억 엔으로 증가했다. 이들 사업을 통해 소니는 게임 구매, 추가 콘텐츠와 서비스를 판매해 콘솔을 이미 보유한 이용자에게서도 수익을 얻는다.
전년 동기에는 498억 엔의 비용이 반영돼 비교 기준이 낮아진 점도 영업이익 증가에 영향을 줬다. 번지 자산과 관련한 감액손실 315억 엔과 개발비 조정 183억 엔이다. 이 전년도 비용은 해당 부문 영업이익 증가액 997억 엔의 약 절반에 해당한다.
게임 출시와 메모리 비용이 전망 좌우
마블스 울버린은 9월 15일 출시 후 11월 4일까지 240만 장 판매됐다. 소니는 게임 부문의 연간 매출 전망을 2,900억 엔 상향한 4조8,300억 엔으로, 영업이익 전망을 400억 엔 높인 7,000억 엔으로 조정했다.
소니는 다른 퍼블리셔가 제작한 게임의 판매가 늘어날 것으로 내다봤으며, 기대작으로 그랜드 테프트 오토 VI를 꼽았다. 반면 자체 게임 판매 전망은 낮췄다. 갓 오브 워: 라우페이가 다음 회계연도 1분기로 연기된 점이 반영됐다.
메모리 칩 가격은 여전히 비용 부담 요인이다. 소니는 메모리 가격 상승에도 이번 회계연도 PS5 하드웨어 수익성이 전년도 수준을 유지할 것으로 예상했다. 다음 회계연도 하드웨어 판매 계획에 필요한 메모리 물량도 공급업체와 합의했다.
타오 CFO는 다음 회계연도 하드웨어 비용을 논하며 이렇게 경고했다.
메모리 가격은 경영진이 직면할 과제 중 하나가 될 것입니다.
소니는 차세대 플랫폼 개발이 일정대로 진행 중이며, 관련 투자가 이번 회계연도 하반기에 재무적으로 더 큰 영향을 미칠 것으로 예상한다고 밝혔다.
신작과 기존 히트곡이 함께 성장 이끌어
소니 음악 부문 매출은 560억 엔 증가한 5,984억 엔, 영업이익은 74억 엔 늘어난 1,228억 엔으로 2분기 사상 최대를 기록했다. 스트리밍, 라이브 행사, 상품 판매가 성장을 뒷받침했다.
음반 스트리밍 매출은 전년 동기 2,086억 엔에서 2,422억 엔으로 늘었다. 음악 출판 스트리밍 매출도 651억 엔에서 744억 엔으로 증가했다. 음악 출판은 곡 자체의 저작권을, 음반 부문은 이용자가 듣는 실연 음원을 다룬다.
신작과 기존 음반이 모두 실적에 기여했다. 분기 매출 기준으로 에이티즈의 골든 아워: 파트 5가 소니 뮤직 엔터테인먼트 프로젝트 가운데 선두를 차지했으며, 마이클 잭슨의 스릴러와 엘라 랭글리의 댄들리언이 뒤를 이었다. 소니는 랭글리의 초신 텍사스가 스트리밍 18억 회를 돌파했다고 밝혔다.
소니는 전기 영화 개봉 후 잭슨의 음악에 대한 수요도 다시 늘었다고 전했다. 잭슨의 음원은 9개월 동안 스포티파이에서 30억 회 스트리밍됐으며, 스트리밍 증가분의 약 절반은 Z세대 이용자가 차지했다.
소니는 음악 저작권 확보에도 나서고 있다. 5월 소니는 싱가포르 투자회사 GIC와의 합작사를 통해 4만5,000곡이 넘는 곡을 보유한 레코그니션 뮤직 그룹의 카탈로그를 인수하기로 합의했다. 소니는 연간 음악 부문 매출을 2조3,000억 엔, 영업이익을 4,450억 엔으로 전망한다.
소니 엔터테인먼트 사업 연결하는 애니메이션
소니는 2027년 봄 PS5 홈 화면에 크런치롤 허브를 배치할 계획이다. 플레이스테이션 이용자가 게임과 엔터테인먼트를 선택하는 화면에서 애니메이션 스트리밍 서비스에 바로 접근할 수 있게 된다.
크런치롤 스토리웍스도 사업 확장의 일부다. 소니는 일본 창작자들과 협력해 일본 지식재산을 바탕으로 해외용 애니메이션 각색과 실사 작품을 제작할 계획이라고 밝혔다. 지식재산은 캐릭터, 이야기, 노래, 게임 세계관 등의 창작물에 관한 권리를 뜻한다.
타오 CFO는 여러 사업에서 지식재산을 활용할 수 있는 단계에 접어들고 있다고 말했다.
이제 여러 분야에 걸쳐 지식재산(IP)을 전개할 수 있는 단계에 들어서고 있습니다.
애니메이션 실적은 분기별로 엇갈렸다. 음악 부문의 비주얼 미디어·플랫폼 사업 매출은 1,059억 엔에서 904억 엔으로 감소했다. 전년 동기에는 귀멸의 칼날: 무한성편이 실적에 기여했다.
수요 약세에도 환율 효과로 센서 이익 증가
스마트폰과 기타 기기에 쓰이는 카메라 센서를 제조하는 이미징·센싱 솔루션 부문 매출은 6% 감소한 5,776억 엔이었다. 감소액은 370억 엔이다. 그러나 영업이익은 164억 엔, 12% 늘어난 1,546억 엔을 기록했다.
환율 변동으로 매출은 409억 엔, 영업이익은 259억 엔 증가했다. 환율이 이익에 미친 긍정적 효과가 부문 전체 영업이익 증가액보다 컸다. 매출 감소를 상쇄하는 데 환율이 얼마나 크게 기여했는지를 보여준다.
경영진은 스마트폰 시장이 전년 동기보다 약 20% 위축됐고, 고가 모델보다 저가·중가 기기의 수요가 더 크게 약화했다고 밝혔다. 일부 고객사의 출시 일정 변경으로 센서 출하 시기도 상반기와 하반기 사이에 조정됐다. 소니는 이러한 시기 변화에도 연간 출하량은 달라지지 않을 것으로 예상했다.
7월 28일 구마모토 지진으로 생산에 차질이 빚어졌다. 주요 제조 공정에 투입된 월평균 웨이퍼 수는 전년 동기 15만5,000장에서 14만7,000장으로 줄었다. 설치된 생산능력은 월평균 약 16만 장이었다.
소니는 구마모토 테크놀로지 센터가 지진 전 가동 수준을 회복했다고 밝혔다. 연간 전망에는 재고 피해, 장비 수리, 생산 중단으로 인한 손실 약 160억 엔이 포함됐다.
이 부문의 연간 영업이익 전망은 300억 엔 상향한 4,500억 엔, 매출 전망은 100억 엔 높인 2조1,200억 엔으로 조정됐다. 소니는 이미지 센서에 전년 2,467억 엔보다 적은 2,200억 엔을 투자할 계획이다. TSMC와 함께 총 47억 달러를 투자하는 스마트폰 센서 합작사도 추진하고 있다.
전자·모빌리티·보안 사업에 과제 남아
엔터테인먼트·기술·서비스 부문 매출은 79억 엔 감소한 5,678억 엔이었다. 영업이익은 32억 엔 증가한 641억 엔으로, 일부는 미국 관세 환급에 따른 것이다.
소니는 특히 중국에서 이미징 제품 시장이 어려웠다고 밝혔다. 판매 대수 감소와 메모리 비용 상승의 영향을 줄이기 위해 신제품을 출시하고 시장점유율을 높이는 한편, 고가 모델의 판매 비중을 확대했다. 회사에 따르면 트루 RGB 브라비아 TV는 전 세계에서 좋은 판매 실적을 내고 있다.
소니와 TCL의 합작사는 인력 구조와 운영 체계 정비를 포함해 2027년 4월 본격 가동을 준비하고 있다. 소니는 소니 혼다 모빌리티 사업 축소와 관련해 약 300억 엔의 추가 손실도 반영했다. 타오 CFO는 사업 축소에 따른 손실 인식이 대부분 마무리됐다고 말했다.
사이버 보안도 여전히 우려 사항이다. 타오 CFO는 소니가 사이버 공격 사례를 조사하고 대응 조치를 취했으며, 인공지능 활용을 포함해 전사적으로 방어 체계를 우선 강화할 것이라고 밝혔다. 회사는 공격의 전체 규모를 구체적으로 밝히지 않았다.
현금 창출과 향후 일정
소니는 연간 영업현금흐름 전망을 1,000억 엔 상향한 1조6,000억 엔으로 조정했다. 영업현금흐름은 일상적인 사업 운영에서 창출되는 현금으로, 투자와 인수, 주주 환원에 활용된다.
상반기 계속사업 영업현금흐름은 전년 동기 4,923억 엔에서 6,554억 엔으로 늘었다. 인수 대금과 자산 투자 지출이 증가하면서 투자 관련 현금 유출도 3,777억 엔에서 6,078억 엔으로 확대됐다.
연간 배당금은 주당 35엔으로, 전년보다 10엔 늘어날 예정이다. 소니는 예정된 엔터테인먼트 신작과 플랫폼 변경, 신규 사업 운영 개시를 앞두고 있다.
- 2026년 7월 28일: 지진으로 구마모토 테크놀로지 센터 운영에 차질이 발생했다.
- 2026년 7월 31일: 스파이더맨: 브랜드 뉴 데이가 극장에서 개봉했다.
- 2026년 9월 15일: 마블스 울버린이 출시됐다.
- 2026년 11월 5일: 소니가 2분기 실적을 발표하고 연간 전망을 상향했다.
- 2027년 봄: 소니가 PS5 홈 화면에 크런치롤 허브를 도입할 계획이다.
- 2027년 4월: TCL 합작사가 본격 가동을 시작할 예정이며, 갓 오브 워: 라우페이도 같은 달 시작하는 분기에 출시될 것으로 예상된다.
핵심 내용
- 소니는 2026 회계연도 순이익 전망을 1조3,300억 엔, 영업이익 전망을 1조8,700억 엔으로 상향했다.
- 분기 매출은 3조4,294억 엔, 영업이익은 45% 증가한 6,223억 엔을 기록했다.
- 게임과 픽처스 부문이 그룹 영업이익 증가분의 약 92%를 차지했다.
- 소프트웨어와 서비스가 성장을 뒷받침하면서 플레이스테이션 활성 계정 수는 1억2,700만 개에 달했다.
- 스파이더맨: 브랜드 뉴 데이는 9월 말까지 전 세계에서 약 25억2,000만 달러를 벌어들였다.
- 센서 부문은 매출 감소에도 우호적인 환율 효과로 영업이익이 늘었다.
- 소니는 연간 영업현금흐름을 1조6,000억 엔으로 예상하며 주당 35엔의 배당을 계획하고 있다.






